Detonado de Conker's Bad Fur Day

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                        Direitos Autorais © 2008 Brusceno

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 | Detonado feito por Brusceno             |#
 | Versão deste Detonado/FAQ: 2.0          |#
 | Começado no dia 3 de Fevereiro de 2008  |#
 | Terminado no dia 8 de Fevereiro de 2008 |#
 | E-mail: ---                             |#
 | Jogo: Conker's Bad Fur Day              |#
 | Plataforma: Nintendo 64                 |#
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                                 A T E N Ç Ã O

Como o jogo é proibido para menores de 17 anos, então isso torna o meu 
detonado proibido para menores de 17 anos também uma vez que o meu detonado é 
sobre o jogo. Se o jogo foi censurado e você está lendo o meu detonado, isso 
não muda a situação, embora não tenha como eu saber se você tem idade ou não. 
Bem, como o jogo tem sangue, violência, pornografia e mais, você encontrará no 
meu detonado também, afinal o meu detonado é sobre o jogo. Então é tudo 
responsabilidade sua.


Tabela de Contéudo
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1. Versão História.....................................................[vrhst]
2. Informação Legal....................................................[lgifo]
3. Introdução..........................................................[itrdc]
4. Menus...............................................................[osmen]
5. Controles...........................................................[ctols]
6. Básicos.............................................................[bscis]
7. Personagens.........................................................[prsng]
8. Itens...............................................................[ositn]
9. Montarias e Veículos................................................[vclos]
10. Armas..............................................................[asarm]
11. Acessórios.........................................................[acsrs]
12. Detonado...........................................................[dtndo]
13. Localização dos Rabos Mágicos......................................[lclrm]
14. Multiplayer........................................................[mtpyr]
 14.1. Features........................................................[dozfe]
 14.2. Weapons.........................................................[weado]
 14.3. The MiniGames...................................................[mdozg]
15. Códigos............................................................[cdigo]
16. Truques............................................................[trqus]
17. FAQ................................................................[fasqu]
18. Agradecimentos.....................................................[agdcm]

------------------------------------------------------------------------------ 1. Versão Históira [vrhst] ------------------------------------------------------------------------------ VERSÃO 2.0 15 de Agosto de 2009 - As seções Versão História e Informação Legal são agora as primeiras na tabela de conteúdo e coloquei números de atalho para você ir nos tópicos da seção 14. VERSÃO 1.8 5 de Maio de 2009 – Corrigido alguns erros de gramática de português e inglês. VERSÃO 1.5 6 de Abril de 2009 - É impressionante como alguns erros passam despercebidos por baixo dos nossos olhos. Corrigidos algumas palavras, e também finalmente terminado de passar este documento para o idioma inglês. Feita a versão 1.5. VERSÃO 1.2 3 de Abril de 2008 - Após longos dias de análise, corrigi algumas irregularidades, erros de português, e adicionei a seção "Informação Legal", fazendo então a versão 1.2. VERSÃO 1.0 3 de Fevereiro de 2008 - Começado o detonado do meu jogo predileto. Embora seja o meu jogo predileto não é o que eu mais joguei até hoje. Conker's BFD não vicia ninguém como a série dos jogos do Pokémon. 8 de Fevereiro de 2008 - Incrível! Animado demais eu consegui terminar esse detonado em 2 dias. Claro, eu sabia muito sobre ele. ------------------------------------------------------------------------------ 2. Informação Legal [lgifo] ------------------------------------------------------------------------------ Você não pode postar este documento no seu site sem a minha permissão. Somente os sites abaixo possuem permissão para postá-lo. Se você quer postá-lo no seu site, mande-me um e-mail perguntando. Meu e-mail: --- GameFAQs: www.gamefaqs.com OrionGames: www.oriongames.com.br União Gamers: www.uniaogamers.blogspot.com ** A versão mais atualizada deste detonado poderá ser encontrada sempre disponível no GameFAQs. ** É proibido mudar o conteúdo dele, até mesmo erros de linguagem e nomes de itens, personagens, etc. Se eu esqueci de qualquer coisa ou fiz algo errado, mande-me um e-mail que você entrar nos créditos. ------------------------------------------------------------------------------ 3. Introdução [itrdc] ------------------------------------------------------------------------------ Oi! Bem vindo ao meu primeiro detonado. Este detonado é do Conker's Bad Fur Day, um jogo da Rareware muito foda, legal, p*rr* do c*r*lh*. Conker é um esquilo vermelho que se mete nas maiores encrencas e sai delas usando o raciocínio. Não, este não é um jogo educativo. O raciocínio do Conker inclui matar se for preciso. Não é à toa que o contéudo deste jogo o fez ser censurado para menores de 18 anos. Me entreti nesse detonado e depositei nele todo o meu esforço. Não ficou grande, afinal, Conker não é um jogo muito grande. Você precisará de mais ou menos 8 à 9 horas pra zerá-lo, isso sem falhas e mortes. Meu menor horário está nessa média, e eu morri infelizmente. Se não gosta de esperar conversas, esse jogo não vai te agradar. Mas tente jogá-lo pois eu tenho certeza que o que você vai encontrar aqui não vai te decepcionar. Foi graças à esse jogo que comecei a fazer meu curso de inglês. Eu fiquei curioso em saber o que os personagens falavam. Meu inglês não se me ajudou em Conker's BFD, como também em muitos outros jogos. Só fiz um ano de curso e me aperfeiçoei depois, hoje, entendo toda a história do Conker. Esse detonado foi feito por mim e por isso você deve respeitar alguns direitos autorais meus ao usá-lo. Não modifique-o. Não coloque-o no seu site sem a minha permissão também e caso coloque, lembre-se de dedicar os créditos a mim, afinal quem fez o detonado foi eu e você não quer que as pessoas pensem que foi você, quer? Olhe na tabela de conteúdo e veja se acha um tópico que te mostra algo a respeito do que você deseja saber. Se tiver, então para achar esse tópico rapidamente localize com Ctrl + L o que está escrito dentro do colchete respectivo a este tópico. ------------------------------------------------------------------------------ 4. Menus [osmen] ------------------------------------------------------------------------------ O menu do jogo se passa no restaurante. Lá você verá os esquilos soldados conversando e bebendo. Também verá o balconista, a cabeça do banjo sobre a lareira, o Kazooie como guarda-chuva, a orquestra das fuinhas, a morte e o Fire-Imp. Veja a função de cada menu. Game 1, Game 2, Game 3 ---------------------- Cada game é um arquivo de um game novo. Não existe diferença entre nenhum deles. Há mais de um para o caso de mais pessoas jogarem, cada uma possa ter seu próprio game. Após abrir um game, você terá nele a sua data. Essa data mostra o tempo jogado, o dinheiro arrecadado e uma foto do local onde Conker está. Para jogar selecione "PLAY", para deletar selecione "ERASE". Se não começou um jogo ainda, estará escrito "NEW GAME". Uma vez que tenha começado um jogo e selecionar esse game você poderá notar um quadro com uma imagem. Isso significa a parte do jogo que você está. Em cima o tempo já jogado e o quanto de dinheiro você tem. Embaixo os botões "PLAY" para jogar e o botão "ERASE" para apagar o seu jogo. Se selecionar "ERASE" marque "YES" para afirmar que quer apagar e "NO" para negar. Multi ----- Há mini-jogos que podem ser jogados de 1-4 jogadores ao mesmo tempo. Estão nessa ordem (esquerda para a direita): Beach (praia), Raptor, Heist, Deathmatch, War, Tank e Race. Veja a seção "Multiplayer" para ter mais detalhes. Options ------- Mude as opçõs de som e coloque os códigos secretos. Os códigos secretos são listados no meu detonado, apesar de que isso não seja algo típico de um detonado. Chapter ------- Já pensou ouvir novamente a canção do Great Mighty Poo? Enfrentar a guerra? Repassar por toda a pré-história? Você pode rejogar partes do jogo já passadas indo neste menu. Aqui você começa com 2 vidas e pode cancelar qualquer diálogo, tenha assistido a ele ou não. ------------------------------------------------------------------------------ 5. Controles [ctols] ------------------------------------------------------------------------------ Dependendo da situação que Conker se encontra, os controles vão mudar um pouco. Em geral podemos dizer que na maioria das vezes os controles do Conker vão ser esses: A - pulo A + A - pulo helicóptero Z + A - pulo alto B - frigideira, nadar (na água) R - olhar Z - abaixar ANALÓGICO - move C-Botões - tela Quando Conker for atirar alguma coisa, em cima de um bloco B ou com uma arma, por exemplo, os controles são esses: B - ativar/desativar Z - atirar ------------------------------------------------------------------------------ 6. Básicos [bscis] ------------------------------------------------------------------------------ Aqui vou falar algumas coisas básicas sobre o jogo. Elas vão apenas esclarecer algumas coisas, nada muito importante. Enriquecerá seu trajeto caso leia, por isso recomendo. Nadando ------- Conker aprende a nadar um pouco cedo no jogo e a técnica do nado é necessária em poucas partes do jogo. Conker, como criatura terrestre, não pode ficar infinitamente debaixo d'água (como Super Mario e Donkey Kong). Ele tem um limite e quando esse limite vence (marcado pela face dele no canto superior direito da tela) Conker começa a perder barras de chocolate seguidamente até que morra. Para recuperar o seu oxigênio simplesmente volte para a superfície. Em alguns lugares dentro d'água você encontra canos com bolhas de ar, eles recuperam o seu oxigênio também. Sentido de Contexto ------------------- Esse sentido do Conker é ativado em momentos do jogo, justo em momentos que você realmente precisa dele. Se uma lâmpada aparecer sobre a cabeça do Conker pressione o botão "B". Conker fará alguma coisa que nenhum dos botões dele faz. É chamado de sentido de contexto porque o que ele faz depende da situação que ele se encontra. É como para libertar o Frank, que você tem uma faca, e para derrotar o Great Mighty Poo, que você tem rolos de papel higiênico. O sentido de contexto pode acontecer num local específico ou em cima de uma bloco B. Bloco B ------- Eles são redondas e possuem a letra "B" estampadas nele. Quando você pisa nelepode notar uma lâmpada aparecer em cima da sua cabeça, o que significa que você deve pressionar o botão "B". Inimigos --------- Conker não mata os inimigos dele a não ser se eles tiverem de ser mortos. É o caso dos besouros que estão na montanha de cocô, você não mata eles embora fosse muito bom já que eles são um grande obstáculo para empurrar as bolas. E os uga-bugas que são muito chatos. A sua frigideira não passa de apenas um instrumento de dor do que um instrumento de assassinato. Quando Conker tiver de matar ele irá matar seus inimigos. Gregg, o ceifeiro ----------------- Em qualquer um dos três games, a sua prmimeira morta será bem diferente. Conker será mandado para um lugar escuro onde você conhecerá Gregg. Conker está morto, mas como Gregg está lendo Conker é o tipo de animal que pode ter mais de uma vida (como gatos), então Conker pode voltar à vida, mas ele precisa coletar os rabos-vida. Quando o diálogo acabar pegue o rabo-vida na parede e você será mandado de volta no lugar onde parou. Se você perde todas as suas vidas o jogo dá GAME OVER. Não tem problema, simplesmente resete o jogo para continuar onde você parou. Game Over não é um grande problema desde que você não prede seu progresso. Vidas ----- Você só passa a coletar vidas a partir da sua primeira morte em um dos Games (1, 2 ou 3). Conker é levado para uma sala escura onde conhecerá o ceifeiro Gregg. Por algum motivo Conker tem várias vidas (assim como gatos), porém no caso dele para ter mais vidas você deve coletar os rabos, que são encontrados pendurados em muitos lugares. Montarias --------- Em diversas partes do jogo Conker estará impossibilitado de fazer algo e contará com a ajuda de amigos. É o caso do Frank que o deixa subir nele para atacar o Hay e o Haybot. Temos ainda o pequeno dinossauro de estimação que o Conker abandona na pré-história e o tanque de guerra que fica na base dos Tediz. ------------------------------------------------------------------------------ 7. Personagens [prsng] ------------------------------------------------------------------------------ Vou começar falando sobre os personagens do jogo. Primeiramente os principais, e em seguida os demais em ordem alfabética. Conker ------ É um esquilo de pele vermelha, adora chocolates e quando morre pode retornar à vida desde que colete rabos mágicos, espalhados pelos mais diversos lugares. Ele não combina muito com a bebida, e mija muito quando a injere e fica descontrolado. Seu xixi é poderoso! Berri ----- Ela bem sexy para uma esquila. Gosta de dançar e aventruas, mas acaba se envolvendo com Don Weaso, uma fuinha mafiosa. Conker não devia tê-la deixado sozinha em casa. King Phantor ------------ É o Rei Pantera. Comeu as pernas do Professor Ze, que antes era rei e agora é um de seus empregados mais "íntimos". King Phantor fica o tempo todo sentado e adora leite. Sua preocupação é a mesa, que está com a perna quebrada e toda vez que se coloca um copo em cima, ela cai. Professor Ze ------------ "Parceiro" do King Phantor. Cumpre todas as ordens dele, e a última parece não tê-lo muito o agradado. Ele pensa em fazer algo com o leite pra atingir o seu amo. Professor Ze é muito agitado, e como não tem pés, fica numa cadeira- voadora inventada por ele mesmo. Partes de seu corpo são de máquina. Don Weaso --------- A fuinha mafiosa. Com os seus capangas, os wise-guys, ele realiza as mais diversas falcatruas do mundo primitivo das cavernas ao moderno banco federal. Bem, esses são os personagens do jogo, os que mais aparecem e os que mais fazem efeito. Abaixo outros personagens, também importantes, mas não tanto quanto os de antes. Army Captain ------------ O sargento. Ele te instrui nas missões da guerra. Ele aparece no multiplayer e pode ser usado através de códigos secretos. Sua aparência é como um esquilo soldado normal, porém é mais forte e tem uma péssima memória. Bat --- Estão no segundo andar do celeiro da fazenda, e na torre do relógio. Te atacam quando você passa em algum lugar que precise de muito equilíbrio. Para acabar com eles, nada melhor que uma rajada de fogo. Big Big Guy ----------- É um robô vivo e ao mesmo controlados por dois diabinhos. Ele cospe fogo e tem duas bolas de ferro. Quando leva uma pancada nelas sua pressão aumenta, e ele pode explodir por causa disso. Para acalmá-lo, nada melhor que um banho de pinga. Big Cog ------- Nada a falar sobre esse enorme dente de engrenagem a não ser seu enorme nariz. Ele não fala nada, mas suas expressões faciais explicam o que ele quer dizer. Birdy ----- É um cara muito legal. Ele dá ao Conker um monólogo sobre os movimentos e perigos do jogo. De assustador esse espantalho não tem nada. É mais um cachaceiro que fala palavrões como se fosse doce. Bone Worm --------- Faz o mesmo que o inimigo Worm. Acontece, que está e a forma zumbi. Eu não sabia que minhocas tinha esqueleto. Bouncer ------- É um rockmonster (monstro-de-pedra), este porém só ataca quando você o encosta. É o segurança do baile Rock Solid. O segurança de fora ou o de dentro? Há uma diferença maior entre eles para se ter outro nome. Brute ----- O nome do peixe-cachorro que vigia a entrada pra torre do relógio. Tem enormes caninos capazes de dilacerar sua presa em questão de instantes. Uma mordida dele arranca dois chocolates do Conker. Buga, the Knut -------------- É grande, forte, assisti aos shows do estádio uga-buga, mas possui um segredo muito pequeno. Diferente dos outros uga-bugas o Buga é grande e tem um osso grande. Ele parece ser o chefe dos uga-bugas por sentar num grande trono. Bull ---- Esse touro odeia vermelho. Está confinado a dar chifradas em tudo que se aproximar dele. Conker deve ficar atento porque ele é um esquilo vermelho. Carl/Quentin ------------ É um dente-de-engrenagem com dupla personalidade. Carl é atrevido e ignorante, enquanto Quentin é clássico e educado. Carl adora quando Conker coloca as cog- ladies nos pinos dele. Já Quentin prefere ser colocado no "nariz" do Big Cog. Catfish ------- Ocupam a lagoa ao redor da torre dos morcegos, mas claro, bem longe do Brute. São fofoqueiras e possuem papos de madames, sem dizer que são muito vaidosas e caloteiras também. Cheese ------ Pra que serve um queijo a não ser pra ser comido? Ele corre assustado e para pegá-lo você deve dar uma pancada nele com alguma coisa, uma frigideira, por exemplo. Cog-Lady -------- O lugar delas é nos pinos ao lado do Carl e do Quentin. Mas elas não gostam muito de como são tratadas e preferem viajar pelo mundo e conhecer as belas praias. Count Batula ------------ Ele tem muitos anos de vida, é um esquilo-vampiro, vive numa casa de péssimo estado, é freqüentemente atacado pelos aldeões que querem o matar como diversão. Count Batula afirma que Conker é o ta-ta-ta...ta-taraneto dele. Dino Baby --------- Pensa que Conker é a mãe dele e adora comer uga-bugas. Não vive muito no jogo... Dino Baby é o pequeno dinossauro roxo que sai do grande ovo na caverna dos uga-bugas. Dung Beetles ------------ Não parecem besouros. Vivem ao redor da montanha de cocô e estão sempre com um cheiro desagradável. Parecem joaninhas, mas joaninha não é um tipo de besouro? Eel --- É a enguia. Ela acende os anéis no fundo da praia do porto da guerra. Após isso ela morre. Fire-Imp -------- Conhecido vulgarmente como diabinho ou capetinha. Está na classe das criaturas tipo "Imps", que a Rare nomeou. Repare que todos possuem o mesmo nome. O Fire- Imp está o tempo todo pegando fogo, adora pinga e encostará em quem ele ver. Um xixi pode apagá-lo. Franky ------ É um forcado, mas não gosta de ser chamado de espetador-de-bunda. É um bom amigo para o Conker, uma vez que além de ajudá-lo ele estabelece um laço de amizade. Frog-Imp -------- Outro "Imp". Este é verde e possui uma armadura metálica. Quando o ver, corra dele, principalmente se for na água. Não há como matá-lo. Great Mighy Poo --------------- Adora sementes doces de milho pra ficar com um sorriso lindo. Ele é o monstro de cocô que vive na montanha de cocô. Ele também adora besouros, mas quando conhece Conker ele se entrete e canta sua doce melodia. O cano da descarga pode mandá-lo pelo ralo. Gregg, the ceifeir ------------------ É a morte. Ele odeia seres imortais e coisas que não morrem somente uma vez, como gatos, peixes-gatos e esquilos... Haybot ------ Vive no celeiro da fazenda, mas não é muito amigável aos amigos. O Haybot se disfarça de feno entre os outros caras de palha. Tem uma grande fraqueza com a água, que o faz ter um certo problema de curto-circuito. Heinrich -------- Uma das invenções do Ze Professor. Gerado no corpo do Rei Pantera, Heinrich é ordenado a matar o Conker. É tão forte que Conker precisa de uma roupa especial para vencê-lo. Jack ---- Ele vive na fazenda e tem que aguentar sua mulher gorducha em cima dele, já que ela está com medo do rato que está aí perto. Essa caixa de ferro, diferente das outras, não fica pulando de um lado para o outro estupidamente. Jugga ----- Uma uga-buga mulher, e a única por sinal do jogo. É atrevidinha e parece não gostar muito do Buga, the knut. Ela é gigante e parece que Conker viu o que ela tem embaixo da tanga. Key --- Key significa chave. É a chave, encontrada em muitos lugares do jogo. Ela é sempre assustada e difícil de ser pega, estando também nos lugares mais perigosos. Marta, the cow -------------- São as produtoras das fezes fornecidas na Poo Cabin. Graças a um líquido roxo, com mesma função de um laxante, elas entram numa diarréia crônica. Marvin ------ Ele adora queijo. Mas um efeito colateral são os seus peidos e o seu arroto. Conker vomita perto dele. Parece gostar de assustar Dandy, a mulher do Jack. Se come muito, Marvin pode explodir. Metal Spider ------------ São as minas-aranhas. Elas costumam estar escondidas dentro da terra e só saem quando algo se aproxima. Diferente das minas tradicionais, essas andam e perseguem o movimento detectado. O jeito é escapar. Você ainda, se for bom jogador, pode destruída, com uma panelada certeira. Money ----- Em um dinheiro falante e vivo. Fica andando em círculos até que alguém o pegue. Para atrair sua atenção, ele costuma te chamar com frases "Hey, over here!" e outras. Monk ---- Não há nada que ele irá fazer a não ser ler a sua pedra. Parece algo muito importante, nada pode desconcentrá-lo. Qualquer coisa que subir nela será arremaçada para longe! Mr. Barrel ---------- É silencioso e rola morro abaixo. Destrói as minhocas e faz um grande favor ao Conker. Mas lhe cobra dinheiro pra isso. Mr. King Bee ------------ É carente, velho, experiente e em seus últimos momentos de vida, Mr. King Bee quer ter o prazer de polinizar a Mrs. Sunflower. Ele adora os grandes peitos que ela tem. Mrs. Queen Bee -------------- Tem sua própria comunidade e constantemente tem o seu precioso mel roubado pelas vespas. Mrs. Queen Bee, quando recupera o seu mel, usa a arma dele e mata as vespas inimigas. Mrs. Sunflower -------------- Tem enormes peitos e é safadinha. Oferece ao Conker, mas este aceita somente pular nos peitos dela pra pegar o dinheiro. Reg --- Esse pincel falante não possui muitas frases criativas. Na maioria delas ele repete o que o Ron fala. Rockmonster ----------- Estão ao redor do baile Rock Solid e dentro dele. São criaturas lentas, mas quando atacadas vêem na condição de esbofetar. Rodent ------ É um prisioneiro dos Tediz, mas parece resistir às balas graças ao seu escudo de Titanium. É muito intelinge, tem um ótimo conhecimento de armas e em momentos parece incomodar. Ron --- Xingar e fazer a cabeça de seu amigo Franky. Não há outra coisa que Ron goste de fazer. Também não suporta que o Reg repita sempre suas frases. Squirrel -------- Estão vestidos de soldados porque parecem ter nascidos pra guerra. São mais fracos que os Tediz, por isso morrem tanto. Sweet Corn ---------- Doce milho. É assustado e não quer ser comido pelo Greath Mighty Poo e nenhuma outra criatura. Tedi ---- São ursinhos de pelúcia criados pra serem armas de guerra. Não são humanos e possuem algumas vantagem, como poder cair de alturas mais altas que a dos Squirrels. São malvados e parecem não ter sangue. Tedi Experiment --------------- Uma junção entre um esquilo e um Tedi. Feito pra emboscar um esquilo que consiga atravessar a poderosa base dos Tediz. Possui uma fonte de energia nas costas, parecendo seu ponto vital. A bolha embaixo parece refletir seu estado físico. A esquila é o cérebro e os olhos, e o Tedi as suas vontades físicas. TNT-Imp ------- Mais um Imp. Este é bobo e folgado. Ele não irá carregar o TNT dele se alguém não o empurrar. Qualquer dano irá fazê-lo explodir. Mas não se preocupe, haverá sempre mais um dele... Uga-Buga -------- São os caveman que habitam a pré-história. Eles usam tacape e estão por todo lado. Servem de comida para os dinossauros que habitam o lugar. Apesar de estúpidos eles não dão moleza para seus inimigos. Usam uma roupa laranja, com sapatos marrons. Alguns tem um chapéu de lobo. Villager -------- Querem matar o Count Batula já que são o alimento dele. Atiram estacas em qualquer morcego que vêem. Sempre que vão lá acabam sendo levados pro amolador e morrendo. Wasps ----- Possuem uma enorme colméia, mas mesmo assim insistem em roubar o mel da Mrs. Queen Bee. Diferente das abelhas, as vespas podem ferroar um inimigo seguidas vezes sem morrer. Isso as tornam piores. Weasel Guard ------------ Vigiam o interior do banco federal. São ágeis no gatilho e muito bem preparados. Com uma roupa preta e um capacete preto Conker precisa ser rápido para atacá-los. Wise-Guy -------- Trabalham pro Don Weaso e podem ter as listras de cor vermelha, amarela, azul e verde. São os capangas que fazem o serviço sujo dele. Quando não cumprem a tarefa, são mortos pelo próprio chefe... e parecem gostar disso. Worm ---- É o inimigo mais insuportável na minha opinião. Se quer chegar até o moinho terá que os evitar. Se eles te pegar, você sofrerá muito... Aparecem de repente da terra. Ze Professor ------------ Teve as pernas comidas pelo Rei Pantera, e agora promete vingança. Não gosta de receber tarefas, e corteja seu amo muito ironicamente. Criou os Tediz, e perdeu o controle deles. Mas sua maior criação, foi o alien, Heinrich. Zombie ------ Fique longe deles o quanto puder. Quanto mais, pior. Só pode ser morto pela cabeça. ------------------------------------------------------------------------------ 8. Itens [ositn] ------------------------------------------------------------------------------ Conker's Bad Fur Day não é um jogo de muitos itens. Mas você pode encontrar alguns, e por que não saber a função deles? - Chocolate - A saúde do Conker é marcada por 6 chocolates. Não há como ter mais disso. Essas barras são encontradas em praticamente todos os lugares. Sempre confira sua energia no START. - Monte de Dinheiro - Você precisa dele. Ele não serve pra você comprar nada, mas sem ele sua aventura não acontece. Você o encontra nos lugares mais absurdos. Mas é fácil encontrá-lo já que ele fica gritando por alguém. No START você pode ver quanto dinheiro o Conker tem. - Rabo de Esquilo - Após você ter sua primeira morte, Gregg, a morte, verá que você pode ter outras vidas, basta pegar esse rabo mágico que costuma estar pendurado nos pregos. Se quer saber quantas vidas o Conker tem, consulte o menu START. ------------------------------------------------------------------------------ 9. Montarias e Veículos [vclos] ------------------------------------------------------------------------------ Em alguns momentos do jogo Conker irá montar em certos personagens para obter deles algumas ajudas. Esses personagens atuarão como veículos ou montarias, como preferir chamar. Frank - Frank, o forcado, é a sua primeira montaria. Você sobe nele e passa a fazer tudo o que poderia normalmente, porém de uma forma diferente. Com o botão "A" Frank dá um pulo baixo e com "B" um ataque espetador muito certeiro. Se Conker for atacado em cima do Frank, você cai e tem que subir em cima dele de novo. Você precisa do Frank quando enfrenta Hay e Haybot. Raptor - Esse pequeno dinossauro verde carnívoro adora comer uga-bugas, mas come esquilos também. Se hipnotizado, Conker pode subir nele e usá-lo para comer ou dar cabeçada nos uga-bugas. Corra e pressione "B" para dar a cabeçada, e com "A" pule. Pressione "B" sem correr para morder o uga-buga que estiver por perto. Com ele você faz aquele show no estádio que há na pré-história e também sem ele você não derrotaria Buga. Raptor sente falta do Conker quando tem que se despedir dele. Tank - Esse veículo você utiliza na guerra e é cheio de controles. Entre no tanque pulando em cima dele. Para atirar você deve pressionar o botão "Z". Se quiser mirar para maior precisão, segure o botão "R" e aumente o zoom com "C-Cima" e diminua com "C-Baixo". Com o botão "A" você sai do tanque. O poderoso projétil do Tank é capaz de querar alicerces e ferir inimigos. Tão potente quanto uma bazuca. Mr. Barrel - Por muito tempo eu não reconheci que Mr. Barrel poderia ser uma montaria, mas como você ve, Conker monta nele para um passeio rápido, então isso faz você ver que estou certo, Mr. Barrel é uma montaria. Uma montaria estranha, porém. ------------------------------------------------------------------------------ 10. Armas [asarm] ------------------------------------------------------------------------------ Durante a aventura do Conker ele usa algumas armas. A maioria delas ocorrem em cima dos blocos B. Independente de onde ela ocorre, se Conker a usa ou não ela estará aqui. Frigideira: Usada no jogo todo, a frigideira não é uma arma tão perigosa. Em todas as vezes ela vai ser usada para derrubar inimigos e não matá-los. Por exemplo, uma chave fujona e você precisa dela. Bata nela com a frigideira para ela cair e você poder pegá-la. Estilingue: Uma arma de alcance. O "V" do estilingue pode ser a sua única mira. Excelente para matar besouros. O estilingue tem a importante tarefa de apertar botões por ser uma munição leve e que não estraga muito. Somente nos blocos B você pode o usar. A munição pode estar pegando fogo caso você precise acender algo, como um barril TNT, por exemplo. Faca: Uma arma perigosa, porém não muito usada no jogo. Você só tem a faca no celeiro e no encanamento lá embaixo. Por ser cortante, Conker a usa para cortar a corda que enforcava o Frank e também cortar os fios eletrocudados que estão no esgoto abaixo do celeiro. Rolo de Papel Higiênico: Great Mighty Poo é feito de cocô e a gente usa papel higiênico para limpar cocô, por isso esse chefe não gostará de engolir essas coisas. Usado somente dentro da montanha de cocô o rolo de papel higiênico causa uma grande indigestão nele como também destrói algumas das bolas que ele atira. Relógio de Bolso: Essa inofensiva arma te salva do terrível raptor. Com ela Conker hipnotiza o raptor para subir nele e assim usá-lo seguramente. Conker poderia usá-lo em todas criaturas inimigas se ele fosse realmente muito esperto. Mas qual seria a graça do jogo então? Espingarda: Conker usa essa arma nos capitúlos do terror em vez da tradicional frigideira. A Espingarda oferece proteção contra os zumbís uma vez que eles só podem ser mortos com tiro na cabeça. Pressione "B" para tirar/guardar a arma, "R" para mirar e "Z" para atirar. Pimenta: Usada somente para fazer a estátua da cabeça do dinossauro de pedra espirrar e sumir com toda aquela gosma verde. Arco: Dentro da casa do Count Batula há dois blocos que te permitem usar o bloco. Pressione "B" nele para usar o Arco, que atira estacas. Sua munição foi feita para ferir especialmente morcegos voadores. Com uma mira à laser errar o alvo é muito difícil. Metralhadora: Na guerra Conker não usará a frigideira para atacar os Tediz, e sim uma metralhadora, e uma em cada mão. Ela não serve para nada mais que ferir Tediz somente. Pressione "B" para tirar/guardar a arma, "R" para mirar e "Z" para atirar. Ela também é usada quando você invade o banco federal. Bazuca: Usada na guerra a bazuca é uma arma de grande estrago. Quando você for usá-la no bloco B repare que algo ao redor foi feito para ser alvo dela especialmente porque o tiro dela é poderoso para coisas poderosas. Um Tedi grande, ou uma tranca de uma porta são bons exemplos. ------------------------------------------------------------------------------ 11. Acessórios [acsrs] ------------------------------------------------------------------------------ Os itens abaixo são usados pelo Conker ao longo da aventura, ou não. Eu os considero acessórios porque estão no seu corpo e uma vez colocados Conker os tirará automaticamente. E também porque não são montaria, nem itens e nem armas. - CAPACETE DE LUZ - Conker pode o usar quando estiver mergulhando nos canos que há por traz da Blast Door. A função do capacete de luz é que ele assuste o inimigo de ferro que nada por ali. O ruim deste item é que ele tem uma bateria que se gasta muito rápido. - MÁSCARA DE GÁS - Conker a coloca automaticamente toda vez que você entra na área do cocô. Isso não inclui a cabine do cocô ou dentro da montanha de cocô. O cheiro daquele lugar deve ser horrível, mas não suficiente para matar um esquilo, eu acho... - CAPACETE - Em toda a sua aventura na guerra Conker usa esse capacete. Ele não te protege de tiros na cabeça, ou seja, você será ferido se algum inimigo te atirar na cabeça. Mas ele deixa o Conker com uma aparência muito legal, afinal laranja, azul claro e verde é uma boa combinação de cor. - ROUPA DE ASTRONAUTA - Essa roupa que o Conker usa o deixa com uma configuração toda diferente da tradicional. Primeiro que Conker é mais resistente a todos os ataques extrenos e só um inimigo muito forte (como o alíen) para lhe danificar um pouco. Segure o botão "A" para dar um longo pulo. Pressione "B" para dar socos. O melhor é que num inimigo desmaiado Conker pode agarrar o inimigo com as garras e rodá- lo para arremessá-lo numa direção desejada. ------------------------------------------------------------------------------ 12. Detonado [dtndo] ------------------------------------------------------------------------------ Pronto para jogar? Boa sorte e vamos à diversão já! Antes deixe-me explicar que os títulos não se referem aos capítulos. Meu detonado tem outros títulos porque acho mais fácil para você entender o local ou a situação onde você está se está é a primeira vez que você está jogando Conker's Bad Fur Day. - Começando... - O jogo começa mostrando a marca da Nintendo, depois da Rareware, enfim apresenta Conker e Berri e acaba. O jogo começa com Conker sentado numa poltrona de rei, e ao lado alguns personagens amigáveis. Ele está contanto a história dele, e parece que ela não é pequena. Quer saber como Conker chegou a tal posição? É jogando que você vai saber da história dele. Conker deixou a namorada Berri em casa e foi passar a noite bebendo no bar com os outros amigos esquilos. A bebedeira foi tanta que ele acorda num lugar onde não sabe onde é. Agora Conker deve se achar entre esses loucos personagens e encontrar Berri, que deve estar muito preocupada com ele. - Espantalho Assustador - Este lugar que você está é uma cachoeira, conhecida como a área de treinamento. Nela você aprenderá os movimentos básicos do jogo, como pular e atacar. Repare que o esquilo está meio tonto, é um efeito colateral do dia anterior. Você lembra que ele estava no bar? Dê a volta na cerca da horta e entre para falar com o espantalho, seu nome é Birdy. Converse com ele, suba na bloco B e pressione o botão "B" para dar pra ele uma garrafa de cerveja. Toda vez que aparecer uma lâmpada, pressione o botão "B", algo irá acontecer, é o sentido de contexto do Conker. Birdy abrirá a porta pra você (você pode continuar dando bebidas pra ele se quiser, em um momento Conker dará uma garrafa com gás hélio). Agora aperte "B" naquela plataforma lá fora e Conker estará curado dessa ressaca (uffa...!). Conker falará algumas coisas como você pode cancelar diálogos já assistidos pressionando o botão "L", mas precisa ter assistido antes ao menos uma vez aquele diálogo. - Frigideira na Mão - Sem a ressaca, andar com Conker será mais fácil. Vá até a pedra sobre a cachoeira e você aprenderá dois pulos do Conker: pule usando o botão A; pule e aperte A enquanto estiver no A para dar o rabo-helicóptero; mantenha o botão Z pressionado e pressione A para dar um pulo alto. Com esses pulos você pode subir essa montanha, no topo você encontrará Gargoyle, uma estátua que adora sentar sobre arquiteturas góticas. Acomoadado e confortável ele diz que não te deixará passar. Então puxe o interruptor que há aí (é só pular nele). A porta que você encontrou enquanto subia estará aberta. Entre lá, você irá aprender o botão de ataque. A porta fechou e você está preso. Repare que a porta possui uma fechadura, mas por coincidência, uma chave fica andando nessa caverna, de um lado para o outro. Corra atrás dela, em determinado momento Conker vai pensar no movimento de ataque, o qual ele usará para pegar a chave. Pressione o botão B, para dar o golpe da frigideira. Nocaute-e a chave e encoste nela para pegá-la, leve-a na porta e você irá a abrir, saia daí e suba para a ponte. - Gargoyle - Dê o golpe da frigideira no Gargoyle. Ele irá rir de você e de como bateu nele, eram coisas desprezíveis mesmo. Uma frigideira num grande monstro de pedra... Mas de tanto rir, o gorducho não nota estar na beirada, desequilibra e acaba caindo da ponte. Desça lá embaixo se quiser e tente achar a cabeça dele. Menos um no caminho do esquilo, mas agora outro problema. Gargoyle era tão pesado que a queda dele fez um deslizamento, e uma pedra tampou o buraco da caverna. Suba na pedra e pule no bloco B que há à direita dela. Conker usará uma dinamite para explodir a pedra. Caminho aberto para Windy (ventoso). - Ventoso - Bem vindo ao Windy (ventoso). Este local se chama assim porque aqui venta muito. Uma prova disso é o moinho, que fica sempre girando. O que será que há lá dentro? Isso não importa agora. Esse local é tão grande e você não sabe o que te espera por aqui. Birdy estará perto do B. Ele te venderá um manual por 100 dólares. Não suba na montanha das joaninhas, elas te atacarão. Pra chegar no moinho você deve evitar as minhocas, e o barril lá topo exige dinheiro pra te dar um bom passeio. Veja uma abelha chorando, ele perdeu o mel dela. Ah! Vamos começar a resolver isso de uma vez! - Sra. Abelha Rainha - De início você verá o Rei Phantera e o Professor Ze. Ele estará xingando porque o rei lhe deu mais uma tarefa: arrumar uma solução para o pé pequeno da mesa. Quando puder mexer Conker, desça essa pequena trilha e pegue as três barras de chocolate para ter a energia completa e máxima. Ande para a direita, verá uma abelha chorando. Segundo ela, seu mel foi roubado pelas vespas, que moram na colmeia no topo do morro. Caso resgate-o para ela, você ganhará uma recompensa. Suba o morro, basta seguir a trilha. Veja no caminho uma base, logo você estará lá dentro numa guerra bem sangrenta. Ao encontrar a colméia, pegue o mel e verá três abelhas muito idiotas, mas com ferrões bem pontudos e duros. Corra para a Sra. Abelha, sempre em cima da trilha, já que na grama a sua velocidade diminui. Quando o mel estiver entregue à dona, veja o que ela faz com ele. Sra. Abelha entra no mel e de dentro sai dois gatilhos, ela manda bala e mata as três vespas. Como recompensa você ganhrá 100 dólares. Agora com os 100 dólares você pode comprar o manual de Birdy. Ele está perto da plaforma B. Passe em frente dela e você conversará com ele, Conker entrega os 100 dólares e pega o manual, que te ensinará alguns movimentos. Birdy é tão nojento que ele solta um peido e o dinheiro pula dele, voltando pra você. No manual você aprenderá como usar armas, em geral se mira usando o botão R, pega e a guarda usando o botão B, atira usando o botão Z e mira usando o botão analógico. A arma de agora é o Estilingue, embora fraco é útil em muitas partes do jogo. Agora você terá que matar esses besouros, repare que ao passar na área deles você leva uma porrada. Atire em um besouro e ele voará, atire enquanto ele estiver no ar e este se despedaça. Após matar os quatro uma porta se abre, você tem caminho aberto. Haverá também o caminho para a montanha de merda, mas ao chegar na Cabine Cocô verá que o besouro encarregado de vijiá-la saiu e volta em 15 minutos. Por isso pegue o caminho da porta que se abriu, você estará na fazenda. - A Fazenda - Você terá uma idéia do que acontece no castelo do Rei Phantor. Parece que o Professor Ze desenvolveu uma espécie de arma de guerra: os Tediz. Você ainda terá que fazer muita coisa até descobrir o que é isso. Mas fica tranqüilo que agora a parte do jogo é amena. Repare que a música da fazenda é a mesma que a do Windy, só que com um estilo caipira. - Marvin - A fazenda pode ser um lugar muito divertido pra te introduzir o que virá mais no jogo. Rodeie um pouco o lugar pra conhecê-lo melhor. As caixas de ferro te mostrarão que ficar em baixo delas pode ser algo nada bom. Há duas caixas de ferro, uma em cima da outra, uma coisa muito estranha, e um rato pulando de um lado para o outro perto delas. É o Marvin, ele ADORA queijo. Fale com a caixa que está em baixo, é o Jack. Segundo ele, a mulher dele colocou esse cuzão grande em cima dele porque ela tem um enorme medo de ratos. Ele quer se livrar desse sofrimento pois além do cu dela feder, ele é muito pesado. A dica que ele dá que você dê os queijos que o Burt vigia para o rato. Jack te promete uma recompensa por isso. Então vá onde está o Burt. Ele irá te ajudar a sumir com o rato abrindo a porta. Somente isso. Você levará o queijo até o rato, tendo que passar de baixo das caixas de ferro que ficam pulando pra cá e pra lá. O momento certo pra passar é pra aquele que ela vem em sentido oposto a você. Se não entendeu, vou explicar melhor. Quando ela for pular para o lado esquerdo, você anda para o direito. Se ela for pular pro lado direito, espere, pois o seu destino é o outro caminho, o do rato. Pegar os queijinhos não é fácil. Corra atrás deles e acompanhe perfeitamente a curva que ele fizer pra tentar escapar de você, nisso ataque com a frigideira. Enquanto ele estiver caído no chão você pode pegá-lo. Se ele levantar terá que correr atrás dele de novo. Se apertar o botão B acidentalmente enquanto carrega um queijo, você o joga e terá que pegar outro. Também se demorar muito a dar o queijo pro Marvin, ele pula de você e despedaça. Depois de levar três queijos algo estranho acontece. Marvin parece estar com uma indigestão que ele nunca teve antes, mesmo depois de comer tanta porcaria. O estômago dele infla e ele explode. Perna pra cá, braço pra lá, até os olhos da cabeça dele vão piscar. O mais nojento é o último pum que ele salta, mesmo depois de morto. Que nojento! >:P Como recompensa Burt e a mulher dele farão uma espécie de escada pra você subir no telhado e pisar no botão que abre a porta do celeiro. Pule no Jack, depois na mulher dele, em seguida pule no cano que há atrás dele. Se seguir pela direita poderá conseguir 1 vida (se você já morreu alguma vez), mas seu objetivo é ir pela direita. Haverá o botão o qual você só precisa subir em cima pra apertar, e 100 dólares passeando ali. - O Forcado Raivoso - Quando entrar, Conker dará uma examinada no local. O que ele vai ver será somente um monte de feno pulando de um lado para o outro. Não adiantou nada ele perguntar o que havia de interessante ali dentro. Um feno que se acha o tal manda trancar o celeiro. Parece que Conker não tem por onde sair. Mas três caras muito estranhos o observam de longe: Ron, Reg e Frank. Ron, o balde de tinta é o mais baixo dos três. Fala palavrões e persuadi muito os seus dois "amigos". Reg, o pincel, não parece ter um cérebro, ele sempre repete um pedaço das frases do Ron. Frank é um forcado, mas Ron o chama de "espetador de cu". Por isso ele fala pra ele espetar o esquilo que entrou no celeiro. É isso o que ele faria, e é isso o que Frank vai fazer. Faça Frank te seguir. Mas quando ele for atacar pule. No seu desviar faça ele acertar um feno. Viu como é, o feno despedaça e já era. Faça isso com todos. Comece pelos grandões e deixe os pequenos por último. Depois dessa farra Frank se envergonha. O jeito dele de não agüentar a humilhação é se enforcando. Mas Frank não tem pescoço! Ele fica lá vivo, amarrado e precisa que alguém o tire de lá. Puxe o interruptor que há aí dentro. Veja que a porta se abre, mas não só essa, outra também. E nessa outra parece que havia um zangão rei, e ele estava encostado nela. Bem, nada mais a fazer aí, saia. Parece que um feno lá em cima vai descer pra checar o seu celeiro. Alugém passou ali e destruiu os amigos dele. Hay (feno) está muito zangado. - Abelhinhas - A única saída do celeiro pra você agora é a porta. Então assim que sair verá ao lado o Mr. King Bee (Sr. Zangão Rei). Quando a conversa começar ele falará sobre a girassol que está lá na frente, sobre os grandes peitos dela. Ele queria mais uma antes de abandonar esse mundo. Ouvindo papos de um inseto taradão, a conversa demora um pouco. Conker resolve ajudá-lo. Frank pode esperar mais um pouco. Depois que a conversa acabar vá conversar com a girassol. Ela falará pouco com você. Agora que a conversa com ela acabou, vá para perto da caixa de madeira, aquela que fica pulando em círculo. Haverá um enxame de abelhas ali, você conversa com elas também. Elas se simpatizam com você e o plano agora é levar todos os enxames para a Mrs. Sunflower. Leve este enxame e veja que ela sentirá um pouco de cócessegas. Isso a fará abrir mais suas folhas. Agora achar os outros quatro enxames, isso será fácil, ou difícil. Depende da sua habilidade de pulo. Os locais que estão os outros enxames são os seguintes: - perto da entrada para Windy; - no local onde estava os queijinhos (eles não estão mais lá); - perto do botão que abre a porta do celeleiro, na caixa d'água (pra ir lá suba no telhado do celeiro; - procure uma escada e ela te leva até o topo. Esses enxames não irão te ferroar nem nada. Seu único cuidado deverá ser com a água. Se encostar poderá os perder. Portanto atenção no córrego e na caixa d'água. Quando levar todos os enxames (pode ser de uma vez só ou um de cada vez) Mrs. Sunflower irá abrir suas folhas e seus peitos gigantes estarão à mostra. Mr. King Bee não perde tempo e vem se divertir. O mais intrigante dessa cena é perceber que Conker assistiu tudo. A flor também te oferecerá um pouco. Você porém não poderá fazer nada. A única coisa que ela será útil será pra pegar os 100 dólares acima dela. Pule no peito dela e segure o botão A. Solte-o no momento exato que ela for te jogar pra cima. Ao cair fique sobre o peito e repita o processo. Você será jogado à uma altura maior. Faça isso de novo e você alcança a altura máxima, pegue os 100 dólares. - Resgate do Frank - Vamos ao resgate de Frank. Pule na caixa de madeira quando ela parar sobre a janelinha. Entre e nada bom pra Conker. Barry, um morcego, fala pra Co, outro morcego, sobre o esquilo que entrou. Parece que eles querem mordê-lo. Os dois usarão o radar pra te achar e te ferir, se não conseguirem, pelo menos fazer Conker cair eles tentarão. Veja que há algumas barras. Conker pode andar nelas equilibrando, basta você apertar o botão analógico com muita calma. Quando estiver na barra e ouvir o barulho do morcego fique atento. Isso quer dizer que ele irá avançar. A lâmpada estará acesa pra você, é só pressionar B e Conker taca fogo neles com uma arma de lançar-chamas. Eu prefiro ir pulando e usando o rabo-helicóptero (é mais rápido). Quando encontrar o B, suba nele e Conker ativa as facas. É como usar o estilingue, porém aqui são facas e isso exigirá mais atenção. Mire na parte superior da cabeça do Frank. Após atirar bastante uma faca deverá cortar a corda. Frank está libertado. - Haybot - Encontre-se com Frank lá em baixo. Depois de ver o que o Conker faz com Ron e Reg você poderá controlá-lo. Suba no Frank, vocês dois acabarão com Hay. É só pressionar o botão B pra atacar e A pra pular. Depois da primeira batida Hay pegará fogo. Na segunda um olho mecânico será revelado. Na terceira ele fica com tanta raiva que ele quebra o chão. Todos caem para o esgoto. Uma notícia ruim: Conker quebrou a perna. Haybot sairá do incêndio e virá atacar com fúria. Pra Conker sair daí ele precisará da ajuda do Frank. Suba no Frank, ele carregará o esquilo. Haybot não é um chefe difícil, mas muito chato. Enquanto você estiver no meio do campo, Haybot te atacará com os braços (um tapa e tanto). Fique nas beiradas, esconda-se atrás de qualquer um dos três canos. Quando você está na beirada a única coisa que ele faz é atirar os misseis dele. Se você fica atrás do cano, este é quebrado, jorrando água sem parar. Vá para o centro do campo e atraia Haybot de tal forma que ele encoste na jorrada de água. Ele levará um choque que pifara os circuitos dele por alguns instantes. Não perca tempo. Corra pra perto dele. Ele dará dois giros em torno de si mesmo. Fique atento ao botão nas costas dele, está escrito "Do Not Push", que significa "Não Aperte". Pule e quando a lâmpada aparecer pressione B, mas tem que estar perto do botão. Conker o aperta e Haybot tem um braço destruido. Faça isso mais duas vezes que você o derrota. Mesmo com 1 ou sem nenhum braço Haybot te atacará, por isso não fique confiante. Depois de três pressionadas Haybot não tem nada a perder a não ser ele todo. Não se assuste com a "perna" dele, você não terá que lutar com ela. Agora é hora de ir embora, mas parece que a explosão trouxe dano pra alguém. Frank quebrou ao meio! Nenhum problema para o nosso esquilo criativo. Com um pouco de esparadrapo ele o concerta, Frank está bom de novo. - Esgoto Eletrocutado - Frank se despede e vai embora. E você não vai ficar vendo ele ir. O lugar está se enchendo de água. Mas, Bruno, qual o problema? A água vai levar a gente para o topo. Certo, a água realmente vai fazer isso, mas há muitos fios soltos e conforme a água sobe eles ficam mais próxima dela, portanto além de subir junto da água você deverá os cortar com a faca. A tela começa com Conker na água. Logo a água o fará boiar com a água. Veja que atrás há duas placas escritas "EXIT" e que ambas apontam para o mesmo lugar. Vá lá e você encontra uma escada. Suba nele e você encontra um B, prepare pra cortar os fios. Corte os três mais perto de você. A parte deles que você deve atirar a faca é a que está desprotegida e perto do teto. Depois que os cortars os fios a água já deve ter subido muito. Então nade em direção à outra escada. Suba rapidamente e acima outro B. Pule nele e corte estes outros três fios. Há um super longe, deixe este por último. Depois de cortar todos é hora de relaxar. Espere a água te levar pra cima, lá você deve acha a entrada que te tira daí. Uffa! - Escadas, Escadas, Escadas - Esse lugar é muito pequeno e fechado. O monge a frente está lendo a pedra e está disposto a jogar longe tudo o que o atrapalhar. Suba nela pra chegar lá em cima. Saia na janela e prepare-se para uma parte MUITO... técnica. Suba a escada, veja que a tela se contorcera te mostrando tudo o que está acima de você. Isso é pra que você fique atento às vespas. Há um MONTE delas nessa escada e sua única tarefa será evitá-las. Algumas são fáceis de evitar, outras não. A mais difícil é essa primeira. E a nótica ruim: quando uma te ferroa você cai lá embaixo, na plataforma mais perto. Lá no topo você encontrará um chocolate no ar. Pule pra pegá-lo, não há necessidade de usar o rabo helicóptero, mas se você é inesperiente, use. O chocolate é a localização do lugar onde você vai ativar o botão de ação B, a lâmpada aparecerá. Pressione B e Conker virá uma barra de ferro. Ele cai a uma alta velocidade, bem em cima do B que estava no fundo da caixa d'água, que agora está vazia. Toda a água dela está no esgoto agora. Depois de cair no B a porta que havia no córrego se abre e você pode entrar lá dentro e pegar mais 100 dólares, 1 vida e sair daí, voltando para o Windy. - Montanha de Merda - A Poo Cabin está aberta agora e você pode entrar lá. Mas a novidade são os dinheirinhos que aparecerão no local. Um está no topo da montanha de cocô. O outro está numa janela da colméia. Para chegar a este segundo você deve pular no favo mais baixo e seguir o caminho pulano de um para o outro. Após conseguir 200 dólares entre na Poo Cabin (Cabine do Cocô). - Cabine da Merda - Ao entrar veja a cara do Conker, ele dirá que esse local fede a merda e veja também como a joaninha retruca (não é uma joaninha, é um besouro, mas parece uma joaninha). Não há nenhuma outra coisa que alguém possa querer na Poo Cabine a não ser cocô. Por isso a joaninha te mostra o buraco onde você deverá conseguir muito cocô. Suba sobre a tábua de madeira, a lâmpada aparece e você já sabe o que deve fazer (apertar o botão B). Conker vira uma barra de ferro e quebra o chão. Você cai pra um local todo sujo, fedorento, corra e pule na corda! Vá pulando de corda em corda até alcançar a outra "caverna". Lá corra em direção a luz, você sairá deste lugar imundo. - Touro Bravo - Um touro nervoso, parece que ele não gosta de vermelho. Conker é vermelho! Então pra evitar o touro não fique no centro do campo, pelo menos agora você não precisa ir lá. Procure o bebedouro dele, você encontrará atrás uma rampa, dela descerá bolas de cocô. Desvie delas e vá até o topo. Você encontrará uma torneira. Corra em círculo em cima dela na direção da seta, você liberará o alimento dos bovinos, algo pior que laxante. Além do tal líquido, aparecerá também um alvo. Isso parece estar ficando claro pra você? - Vaquinhas Chatas - Fique na frente do alvo, quando o touro vir, desvie e o alvo levará a pancada. Isso fará a porta atrás se abrir, dentro sai uma vaca. Ela parece estar com fome, mas se contenta com a grama. Uma parede com um alvo também se abre. Fique atrás dessa parede, ou em cima dela (ela fica no campo redondo). Quando o touro vir chifrar ele deve chifrar a parede, e não você. Se isso acontecer ele fica preso, então suba nele e você o controla agora. Controlar o analógico pode ser questão de segundos pra pegar prática. Mas o mais difícil é fazê-lo chifrar com esse vai e volta. Mire para a vaca (tome o máximo de distância que puder, o touro arredonda um pouco) e pressione B. O touro chifra a vaca. Se errar você cai fora do campo e perde 1 chocolate por isso. Ao ser chifrada a vaca vai tomar o líquido. Em questão de segundos ele começa a peidar, o cocô está vindo. Ela corre para o meio do campo, parece o banheiro deles. E ela fica cagando lá. Ainda em cima do touro chifre-a de novo. Desta vez ela despedaça e morre. Você cai do touro, mas não perde chocolate. Faça tudo novamente, haverá mais dois alvos e em cada um deles uma vaca. Na segunda vaca você terá que dar duas chifradas e na terceira três. Essa é a única diferença. Após isso o touro ficam em cima do "banheiro" deles e se pergunta porque ele faz isso. Ele é tão gordo que a grade quebra e cai. Pule no buraco também. - Nadando na Merda - O local onde você subiu as cordas é esse aí onde você está agora, só que cheio de cocô. Procure o bloco B, onde você usará o manual mais uma vez. Conker aprenderá agora as técnicas da natação. Ele toma as pílulas de confiança e em seguida lê o manual. Para mergulhar pressione B e pra nadar segure B. Esse é o básico. Volte para a Poo Cabin. No caminho você encontrará o touro, morto, claro. Também ouvirá um dinheiro chamando "Hey! Over here!". Pegue-o. Ele está perto da Poo Cabin e só pode ser pego agora que você alcança lá através da "água". - Grandes Bolas de Cocô - Quando sair da Poo Cabin o besouro falará com você. Mas você conseguiu tanto cocô que terá quantas bolas quiser. Ele vai embora e deixa a máquina funcionando, uma bola cairá. As bolas de cocô serão muito necessárias. Você precisará de usar basicamente somente três, depois disso não aparecerá mais (elas param de aparecer quando você as usa para o que elas deve ser usadas, então não se preocupe em disperdiçá-las até lá). Pra empurrar a bola basta andar encostado nela e ir pra direção que você quer. Note que ela aumenta de tamanho de acordo com o quanto você anda. Comece empurrando a primeira bola para a montanha de cocô, mas começando pelo caminho que que começa atrás da Poo Cabin (há dois caminhos). Chegando ao final da estrada Conker colocará uma dinamite acesa dentro da bola e jogará bem em cima do besouro gigante que a engole e explode. Caminho aberto para o topo da montanha. Pegue a outra bola e empurre-a para o topo da montanha, desta vez começando pelo caminho perto da casa. Você deverá desviar dos besouros, aqui haverá bem mais que no caminho de antes. Quando chegar no topo atenção com a trilha que fica bem estreita. É só empurrar no buraco que essa bola desce a montanha dentro e abre a porta pra você. Aproveite e pegue o dinheiro no topo da montanha. A última bola você deve empurrar para um local bem perto. Siga o beco de cocô (não suba na montanha). Você irá encontrar uma placa escrita "No Poo Balls", que significa "Nada de Bolas de Cocô". Ou seja, isso significa que você vai fazer isso. A bola de cocô irá cobir um Frog-Imp, que vigiava um interruptor e agora está incapaz de atacar quem aproxime dele. Tudo feito o que havia com as bolas de cocô. Vá no local onde você jogou a terceira bola de cocô. Suba no interruptor que mais parece um cogumelo. Pressione B e Conker o aperta. O ralo da água é aberto e todos os Frog-Imps vão pelo ralo. Agora eles não pode mais te espetar, entre na entrada. - A Torre do Relógio - Essa parte do jogo é rápida, mas poderá te tediar um pouco. A habilidade da natação será essencial aqui, e um vai e volta também. Se não pode ver sangue, então não prossiga. Nem ouse pensar o que Brute (nome do peixe-cachorro) irá fazer. - Sra. Peixe-Gato - Ao entrar na área, você verá uma reunião de senhoras peixes-gatos. Elas te darão 10% do dinheiro delas se você conseguir encurtar a corda que prende o Brute, o peixe guarda. Pule na água e nade. A primeira cachoeira tem uma caverna embaixo onde você encontrará um alguns chocolates e um rabo. As outras cachoeiras possuem somente rocha sólida, então ignore-as. Passe as cachoeiras e vá na água esverdeada do Brute. Ingorne-o e mergulhe pra entrar no buraco que há no fundo d'água. - Subindo a Torre - Yah! Hora de queimar mais morcegos! Nade em direção à frente e depois pra cima. Você entrar na entrada e chegar há uma sala com um grande círculo no meio. Suba a escadinha e você conhecerá um dente de engrenagem que sofre de dupla personalidade. Quando ele for ignorante e malvado, é o Carl. Quando ele for clássico e educado, esse é o Quentin. A segunda personalidade te falará que os pinos sem dentes de engrenagem fugiram, e sem eles será impossível encurar a corda do Brute. Pra achá-las você deverá abrir a porta que encontrou quando mergulhou pra chegar até aqui. Pra te ajudar ele começa dando uma plataforma pra te levar pra cima. Suba nele e ande na plataforma. Nessa barra de madeira virá um morcego. Atravesse-a e continue andando. Suba na corda. Atravesse essa barra (queime o morcego se quiser) e novamente suba na corda. O mesmo neste andar, mas a corda deste te levará para o topo. Suba a até o topo e deixe o interruptor de lado. Pegue os 100 dólares, ele está sobre uma extremidade (olhe se não souber onde é). E CUIDADO com os Frog-Imps. Se encostar neles você é jogado e pode cair do lado de dentro da torre (morte na certa) ou fora (na água) ou não cair daí de cima. Depois de peganhar o dinheiro, volte para a plataforma de baixo e corra pra agarrar o interruptor. Você abre a porta e cai na teia. - Revanche das Senhoritas Dente-de-Engrenagem - Pule na água e nade na grelha aberta. Há alguns Frog-Imps nadando no local, então a minha sugestão pra não ser espetado por eles é nadar no fundo. Submergindo na outra área você encontrará as dentes-de-engrenagem. São três e cada uma com três cores que usarei como referência. A de cor vermelha é a mais fácil. Corra de um lado pra pegá-la então acerte-a no outro no momento que ela parar pra correr de novo. As outras duas, a azul e a verde, também é nesse esquema, o mais difícil é a distância. Você as leva uma por uma e o botão B não as larga. Você só as perde caso seja atacado por um Frog-Imp. O local pra colocá-las é os pinos ao lado do Carl e Quentin. Carl sente prazer ao colocar qualquer um delas. Ele até pede que seja colocada elas de frente, como se fosse uma espécie de boquete. Veja só como ele é taradão, maxista e f*d*. Não existe uma ordem, não mesmo. Elas são somente a conesão do dente de engrenament Carl/Quentin com o Big Cog. Durante muito tempo eu joguei tentando as combinações diferentes e depois de um tempo eu descobir sozinho o que tinha que fazer aí. Após colocar as três dentes de engrenagem, suba no círculo que há no meio e gire-o em sentido horário. A correia do Brute encurta. Conker girou o negócio tão rápido que Carl não agüentou se segurar e caiu no chão. Por ordem da dente-de-engrengagem vermelha as outras duas madames esbofetaram o Carl e o colocaram num local nada agradável.... No pino do Big Cog. Quem gostou mesmo disso foi Quentin. Ele passou a ficar ativo agora. - A Combinação - A tarefa está cumprida. Como combinada com a madame peixe-gato a correia do Brute foi encurtada. Volte pra falar com ela e receber os seus 10%. O quê? A tarefa ainda não acabou? Mas não era só encurtar a corrente? Bem, não é bem isso que a Mr. Catfish quer. Segundo ela isso foi só metade da tarefa. Volte para o local onde está o Brute. Os Frog-Imps sairão do buraco, então use as peixe-gatos pra se proteger, ou simplesmente pule por cima deles usando o rabo-helicóptero. Ao chegar lá Mrs. Catfish coloca a senha, isso abre a porta pra você. O dinheiro dela está lá dentro. Recupere-o e os 10% dele serão seu. - A Porta Explosiva - Veja o dinheiro, parece um pouco fácil demais. Ele acorda e vai embora pela água. Mas a porta fecha e parece que você vai ter que abrí-la. O bloco B te fornecerá o estilingue. Há frente um alvo com algumas letras, você deve escrever "OPEN", nessa ordem pra abrir a porta. Se errar terá que evitar um dos Frog-Imps, que desistem de te espetar quando levam um tiro de estilingue. Ao escrever "OPEN" a porta se abre. No bloco B você consegue um capacete pra iluminar, nada mal. Em seguida mergulhe. Essa luz impedirá que os pexies de ferro abaixo te ataquem. - Encanamento - Conker não é um nadador muito rápido, então tenha certeza que você tem o ar suficiente que precisa e saiba quando recuperá-lo. Essa área é dotada de bolhas de ar, que saem dos canos. Seu único grande problema será encontrá-las no seu caminho. Nade o mais rápido que puder pra evitar que a luz do seu capacete se apague. Ao nadar pra baixo você deverá encontrar algo grande de metal se movento. Tenha certeza que seu capacete está aceso, ou você será mordido. No fim do corredor você verá algumas luzes verdes. Recupere seu oxigênio e entre nesse cano. Após entrar num cano as luzes dele se apagam, isso te ajudará a saber onde você já foi. Nessa nova área submerja e coloque outra bateria no seu capacete. Mergulhe de novo e entre no corredor das luzes azuís. Submerfa, você encontrará uma alavanca. Puxe-a e mergulhe de novo, volte pra área de antes. Entre no cano das luzes amarelas e suba até o topo. Evite o monstro de ferro e consiga ar quando precisar. Submerja, é um longo corredor. Não dispense nenhuma bolha de ar. Você sai num lugar parecido com um forno. Pule no buraco e imagine o que te espera. - Mijando - Você cai e nada acontece. Ande pra frente um pouco e ouvirá uma conversa de dois diabinhos (são os Fire-Imps). Eles não estão falando nada mais do que algumas bobeiras. Ao se aproximar deles, os dois resolver fazer uma brincadeira com o Conker. Prepare-se porque eles vem pegando fogo pra te encostar. Faça Conker beber o rum. Basta pressionar B embaixo do gargalo do barril. Quando Conker f ica bêbado ele pode usar o xixi como arma em algumas coisas. Agora você deverá usar o xixi pra apagar esses monstrinhos de fogo. Mantenha o esguicho em um até que este vira cinzas. Basta precionar B pra guardar/retirar o esguichador, Z pra atirar e o analógico pra determinar a direção. Se não der conta de matar todos, o xixi do Conker irá acabar. Então você deve curar a ressaca no armário médico que está na esqueda da sala e então se embebedar de novo. Nesse caminho você terá grandes chances de ser queimado por um Fire-Imp se não tentar evitá-los. - Big Big Guy, o forno - Depois de ver que o esquilo tinha um xixi poderoso, dois capetinhas que restaram resolvem usar o Big Big Guy pra ensinar uma lição ao Conker. Esse forno no meio da sala é o Big Big Guy, uma máquina muito estranha. Um dos monstrinhos acaba mostrando o ponto fraco do robô, duas bolas de ferro. Parece a parte íntima do monstro. Big Big Guy fica andando no campo sem destino. Atraia-o para um dos vértices e espere que ele fique sobre a grade. Quando isso acontecer puxe a cadeia que há em cima de você com o pulo alto. Se for muito molenga poderá ser queimado pelo Big Big Guy. Puxando a cadeia você dará um banho de rom nele. O forno ficará tonto e ficará no campo, com as bolas à mostra. Aproxime-se delas e pressione B, Conker dará uma tijolada. Repita o processo mais três vezes, uma em cada um dos outros cantos, isso totalizará quatro pancadas, o suficiente pra deixar a pressão do robô alta. Num curto circuito um Fire-Imp aperta o botão de auto-destruição. Todo o robô é destruído, restando sem dano, basicamente, as duas bolas dele, e os dois Fire-Imps pra te incomodar. Empurre uma bola e coloque-a sobre o botão que possue uma fundura redonda. Isso abrirá a porta ao lado. Se a bola for tirada de cima a porta fecha. Empurre a outra bola pra dentro do corredor que se abriu. Você fará um buraco na parede, conseguindo saída daí e se livrando do Frog-Imps que havia ali. A única dificuldade em empurrar essas bolas será os dois Fire-Imps. Mas eu acho que algumas frigideiradas possa os espantar. Veja, você volta a sala da porta "OPEN", e o dinheiro está aqui. Ele não vai fugir mais. Pegue-o. Veja no menu START o quanto de dinheiro você tem agora, $10 dólares à mais. - Revanche do Peixe-Feroz - 10% de 10 dólares equivale a 1 dólar. Toda aquela aventura por 1 dólar? É aí que Conker se revolta e fica com o dinheiro só pra ele. Mr. Catfish percebendo que a correia de Brute estava arrebentado, ela, e suas amigas madames, resolvem dar no pé. Agora é a sua vez de dar no é, faça o mesmo. Não há mais nada a fazer aí. Quando você chegar na água verde a correia do Brute estará totalmente arrebentada. É hora de nadar e escapar. Veja uma peixe-gato sendo estraçalhada pelos afiados dentes do peixe. Se você não se apressar, quem será estraçalhado será você. Nade sempre em direção da peixe-gato mais próxima, Brute irá preferir estraçalhá-la do que você. Ir voando também será bom. Nade em direção à ponte defeituosa. A ponte defeituosa... Pra quê esse defeito? Pra dar mais emoção na parte de ação que vai acontecer agora. Conker tentando subir na rampa, mas não consegue porque ela está torta e ele molhado parece estar escorregando pra baixo. Na hora que o peixe vinha com toda velocidade Conker consegue subir, e ainda tem que correr na ponte pra se salvar. Tão rápido que o Brute sai da água e bate na parede. Agora é só você subir nele, pegar 300 dólares e ir embora pra dentro da montanha de cocô. - Dentro da Merda - Você abriu a passagem para o interior da montanha de cocô, mas nem imagina o que há lá. Logicamente será um local nojento. Assim que entrar um besouro sai assustado e com muita pressa. Ele diz que o local é habitado por uma criatura malvada que adora comer besouros, e principalmente milho. - Sementes de Milho - Andando um pouco logo Conker ouve uma vez de algum lugar da montanha. A voz diz "Me dê mais milho doce". Há frente um buraco e um milho andando ao redor. Pegue-o como fez pra pegar o queijo na fazenda. Aqui você deverá ficar atento à mão que aparecerá em momentos do buraco. Leve o milho para a lápide e jogue- o no buraco. Agora continue andando. Pule o buraco e cuidado pra não escostar no fogo. Aqui haverá dois milhos. Após jogar estes dois ande novamente para o outro caminho e jogue os três milhos. Great Mighty Moo sai da bostaiada e se apresenta de um jeito único, exclusivo e muito criativo. - Doce Melodia - Enquanto tenta derrotar Great Mighty Poo, você terá que ouvir a música criada por ele. O ambiente não ajuda muito, mas uma boa trilha sonora poderá te aliviar um pouco da agitação que vem agora. Resolvi escrevê-la porque eu a acho muito legal e porque eu quis.... Greath Mighty Poo começa a música dele após comer a última semente de milho. "Mimimimimiiiiii I am the Great Mighty Poo And I'm going to throw my shit at you A huge supply of tish Come from my chocolate starfish How about some scat you little twat?" Depois desse versinho Great Mighty Poo começa com o ataque. Ele tira pedaços do corpo dele, faz uma bola e atira em você. A mira dele é péssima, o que quer dizer que você não precisa se preoculpar com isso. Se ficar parado, apenas algumas bolas te acertam. Quando ele parar pra dar o grito sonoro dele, suba no bloco B e atire um rolo de papel higiênico bem na goela dele. Ele dará um monte de vez em lugares randônicos. Se errar todos, terá que esperar a seção de bolas até que ele dê o grito de novo. Uma outra maneira, mais difícil também, é atirar rolo nas bolas que ele joga. Assim já está peparado pra atirar na boca dele. Uma vez que você tenha acertado Greaty Mighty Poo cantará outro verso da sua melodia "Do you really thing you'll survive in here? You don't seem to know Which creek you're in Sweet corn is the only thing That makes it through my hear How'd you think I keep this lovely grin?" Greath Mighty Poo jogará um peloto tão grande em cima do bloco B que este ficará inutilizável. Você terá que ir então para outro. Vá para o segundo, aquele onde você jogou dois milhos. Assim que chegar lá Greaty Mighty Poo já deverá estar prestes a dar o seu grande grito. Desta vez você terá que acertar na boca dele duas vezes. Claro que não em só um grito. Você deverá esperar dois pra isso. Mais um verso... "Now I'm really getting rather mad You're like a niggly tickly Shitty little tag nut When I've knocked you out With all my bab I'm going to take you head And ram it up my butt Conker: Your butt? GMP: My butt Conker: Your butt? GMP: That's right my butt Conker: Errr GMP: My butt Conker: Errr GMP: My buuuuuut Esse "My buuuuuut" do Great Mighty Poo foi TÃO alto e tão forte que quebrou o vidro. Se não reparou havia um vidro aí dentro. No último buraco, onde você jogou somente um milho, você terá que jogar três rolos de papel higiênico na boca dele. Depois disso ele dará um grito tão alto e forte quanto esse "My buuuuuuut" que irá terminar de quebrar o vidro. - Dando Descarga - Após ter jogado papel higiênico no cocozão é hora de ver o que há atrás daquele vidro. Veja, 100 dólares, pegue-o. Há também um interruptor, mas parece muito aquelas cordinhas que costumamos encontrar nas descargas antigas. Puxe e veja o que acontece. GMP vai embora pelo ralo, sei lá pra onde, mas ele vai embora. E no local onde fica o buraco você encontra uma passagem, é uma porta. Entre na porta. Você vai saber de algo que acontece nessse momento. Não, não é nada naquele castelo. É a Berri, ela está sendo seqüestrada por um monstro de pedra. Depois que acabar você está numa área um pouco menos suja que a de antes. Cuidado com os pelotinhos que caem, eles te ferem. Mergulhe na água e prepare-se pra se encontrar com Greeg, o ceifeiro, caso você não tenha o visto ainda. Três hélices pra você atravessar nadando. Pra não morrer em nenhum delas seu nado deve ser quase perfeito. O bom é um tubo de bolhas de ar lá na frente, que quebra o galho. Quando atravessar entre no cano e verá uma corda na frente. Você pode pular no lugar ao redor e correr das lâminas até alcançar a escada. Ou pular direto pra escada, que é o que eu sempre faço. Ao subir você encontrará alguns carinhas do castelo do Rei Phantor. - Pedágio - Se você não tiver 1000 dólares você não pode passar dessa parte. É o pedágio que os guardas do Rei Phantor cobram pra próxima área. Se seguiu meu detonado você terá muito mais que o suficiente. Caso não tenha, pode rever o detonado ou consultar a seção da que cita localização do dinheiro. Mesmo pagando os guardas irão te falar uma coisinha. Eles estão procurando um esquilo vermelho, e como você é um você vai com eles. Mas Conker é tão esperto e danado que os convence que ele não é um esquilo, mas sim um elefante. Essas fuinhas são muito burras. E Conker ainda chama o dinheiro de volta. Você não perderá 1000 dólares. - A Pré-história - Agora você está na parte mais divertida do jogo. Veja uma ruína na sua frente. Atrás dela há uma porta pra você ir para o segundo andar. Neste haverá uma porta que te leva para o primeiro andar. Desvie dos dinossauros e chegue até o topo. Pegue os 100 dólares e suba na estátua. Pressine B pra Conker bater nela. Depois de três batidas ele consegue área nova. Bem vindo à pré-história! - Dinossauros Famintos - Explore o local pra conhecê-lo bem. Verá que o Rock Slide é a área dos monstros de pedra. Quanto aos uga-bugas (homens da caverna), estes andam de um lado para o outro e te batem sem dó quando você se aproxima. Os monstros de pedra também só atacam quando você se aproxima deles, estes porém são meio lentos e andam totos. Há um corredor aí, mas ele não tem saída. Suba na estátua de novo e bata nela, como fez pra ela cair aí. Essa batida irá fazer uma porta abrir embaixo. Vá na área dos monstros de pedra e procure um monstro encolhido, como uma bola. Ele não vai se mecher, mas os outros que estavam agachados sim. Empurre-o até aquele corredor e desvie de todos. Você abrirá outra passagem. Vá até lá. Uma parte muito impressionante. Um enorme dinossauro de pedra, uma espécie de templo aclamado pelos uga-bugas. A músiquinha do local também é muito agradável. Desça daí e vá lá pra baixo, entre na porta do lado direito (só uma porta abre, a que há a seta pra cima, a da estrela é a que você sai). - Sacrifício - Um caminho estreito e curto é o que você deverá andar aqui pra não cair na lava encandescente bem abaixo de você. Outra coisa é evitar os uga-bugas, eles estão em grande quantidade nesta parte da caverna, que por sinal assemelha-se muito ao estômago da cabeça de dinossauro da sala de antes. Ande um pouco à frente, você verá um enorme ovo. Olha em baixo outro monje, lendo também outra pedra. Você já sabe o que fazer (subir em cima). Não há nada a fazer em cima do ovo a não ser sentar e esperar um tempo passar. Me admiro que um cú tão pequeno como o do Conker conseguir chocar um ovo tão grande assim. O ovo quebra e Conker cai. Nasce de dentro um dinossauro bebê, este é chamado de Dino Baby e trata você como se fosse a mãe dele. Dino Baby está faminto, então ele comerá todo uga-buga que ver. Dino Baby te seguirá onde quer que você vá, mas desde que você esteja no campo de visão dele. Por isso mantenha uma velocidade moderada. Mexa no analógico pra fazer Conker andar. Saia deste lugar voltando pra sala de antes, mas saindo pela outra porta, a que tem a seta pra cima. Em alguns lugares a tela vai te atrapalhar, então atenção. No meio dessa sala onde tem a estátua da cabeça de um dinossauro há um B, reparou. Nele você usa o estilingue. Mire pra parede e acerte o botão que tem o desenho de uma seta, ele irá subir a esmagadora. Agora coloque o Dino Baby ali em cima, é um pouco difícil. Há a marca de duas patas, faça-o se ajeitar ali. Quando isso acontecer você volta para o bloco B e acerta o outro botão. Tchau, Dino Baby! Finalmente você se livrou desse dinossauro chato. Mas parece que esmagá-lo irrigou alguém. A estátua abre a boca, a língua dela sai e ai bem em cima do B (claro que Conker escapa), e dentro sai outro monje. Bem, nada mais que isso. Mais missões agora! - O Dinossauro de Pedra - Suba na pedra do monje, espere que ele te jogue, então direcione o pulo para cima da cabeça do dinossauro. Você nem precisa usar o rabo-helicóptero se quiser. Lá em cima da estátua pegue 100 dólares e você encontra uma cauda. Agora volte para o rosto do dinossauro, em qualquer uma das narinas, entre nela e pressione B pra jogar um pouco de pimenta. Faça isso na outra também. Tanta pimenta que a estátua espirrou. Aquela meleca que havia na língua dela sumiu. Já que não há mais meleca não há mais nada que te impeça de entrar lá dentro. Será tipo uma caverna, só que cheia de meleca e com algumas úvulas. Você pode evitá-las por um caminho cheio de buracos. É um local muito pequeno, e essas úvulas te ferem. Ao sair dessa caverna Conker encontrará um uga-buga morto. O chapéu dele está caído e Conker resolve colocá-lo. Até que serviu bem na cabeça grande do nosso esquilo. Bem, nada mais a fazer aqui. Volte para a "sala do sacrifício". - Liderança - Uma vez que você tenha colocado o chapéu do uga-buga morto e tenha voltado pra sala onde matou o Dino Baby, os uga-bugas dai olharão para o Conker e o examinarão. O chapéu os fará pensar que você é líder deles. Os quatro farão de tudo pra te proteger dos perigos e te obedecerão no que você precisar. Como eles te seguem você pode os levar pra onde quiser. Faça os quatro ir pra área do Rock Slide. Você precisará de no mínimo um, mas levando os quatro a coisa vai mais rápido. O tacape deles os permite matar os rockmonsters. Ajude- os com sua panelada embora ela só os faça encolher. Depois de matar todos vá falar com o rockmonster que está perto do Rock Slid. É o Bounder, o segurança. Rock Slide é um baile só pra rockmonsters, explica ele. Mas Conker e seus capangas falam a ele algumas coisas que o amedronta e Conker acaba entrando. Prepare-se pois a música já vai começar! :) - O Baile Rock Solid - A música do local é bem maneira. Eu me lembro da primeira vez que entrei aí, pra mim era uma caverna imensa, mas que nada. Olhe bem ao seu redor. Essa sala pequena e redonda é o lugar onde você realizará muitas missões, formando um único capítulo, o Rock Solid. Esse te exigirá muita paciência. Veja! A Berri está aqui! De que maneira será que Conker vai libertá-la desse lugar tão pedegroso? Assim que entrar verá um botão na sua frente. Ele deve estar sendo pressionado pra manter a porta aberta (não é a porta do baile, é a porta lá em baixo). Para isso pegue um rockmonster que está encolhido e empurre-o até aí em cima. Cuidado com os rockmonsters "machos" que estão dançando. As fêmeas não te atacam, mas os machos sim. A porta se abre, veja que há um rockmonster bem na frente dela. Faça Conker ficar bêbado tomando muita cachaça, pinga, rum (sei lá que porra é essa, mas festa sem bebida não é festa) e vá pra perto desse rockmonster. Mije nele e use a urina pra empurrá-lo para o buraco. Se tirar a mira dele e ele andar ele bem e te bate. Caso seu xixi acabe a caixa medicinal está bem no meio da sala, onde os feixes de luz contornam. De qualquer forma, após jogar o rockmonster no buraco ele ficará encolhido onde ele caiu. Cure-se dessa ressaca e vá lá. Você não precisa cair lá porque vai perder um chocolate, e há poucos chocolates aí. Fique de frente para a Berri. Vire para a esquerda e você verá uma deformação no segundo andar que te servirá como escada. Mas você pode ir lá caindo no buraco também caso não esteja achando. Então é só empurrar o rockmonster no botão desse segundo andar. Cuidado para a rockmonster fêmea não fazê-lo cair, ou você terá que mijar nele pra ele voltar pra aí pra cima de novo. Esse botão, ao ser pressionado, fecha a porta do meio e abre as duas das laterais. Faça o mesmo com estes outros rockmonsters. Mije neles e empurre-os cada um para o seu respectivo lugar. Cada um deles irá cair em cima da jaula que prendia a Berri. Ela corre mas nem te reconhece por causa do chapéu). Pegue os 100 dólares e vá falar com o segurança (o Bouncer). Conker quer saber onde a esquila que passou ali foi (a Berri). O segurança te leva a um lugar muito... muito estranho... - A Bomba - Parece que a Berri está se envolvendo com gente da máfia. Veja que ela está muito grudada com Don Weaso, a fuinha criminosa. Ele é tão cruel que não tolera falhas. Um dos empregados dele vai morrer a pauladas com um taco de baseball. Don Weaso tem uma tarefa pra você (lógico que Conker não vai recusar). Ele quer que você jogue uma bomba numa parte da caverna. Ele irá te mostrar através de fotos os lugares que você deve passar. Mas te falarei assim mesmo. Primeiramente você estará com a bomba do lado de fora do Rock Solid. Leve-a até a sala do sacrifício. Entre na cabeça do dinossauro. Agora vem a parte difícil, desviar das úvulas. Na outra área onde você pegou o chapéu, suba até o topo pra jogar a bomba. É bom lembrar que qualquer dano que você sofrer nesse caminho irá fazer a bomba explodir e você morrer.Com a bomba jogada a lava sobe. Por sorte algumas pedras flututam. Pule nelas pra chegar ao outro lado, mas rápido porque elas afundam. - Surfe na Lava - Conker entra e vê alguns uga-bugas. Esse possuem um estilo punk pré-histórico. Ele tenta se comunicar, mas é em vão. Eles assaltam o nosso esquilo e ele fica sem dinheiro (veja no menu START). Eles debocham, mas um meio azarado vai soltar um peido, desequilibrar e cair, a prancha dele será sua. Atravesse a ponte e caia na ponte, não precisa de pular, só corra e você cai nela porque ela está bem abaixo de você. Agora você vai surfar atrás deles e recuperar pouco a pouco o seu dinheiro. Mantenha a velocidade no máximo e toda vez que estiver atrás de um bata com a frigideira. Quando sobrar um ladrão somente o circuito irá mudar bem depois dos segundo dinossauro, então preste atenção. Essa é a parte da pré-história mais divertida na minha opinião. Muito difícil pra quem vai aqui pela primeira vez. De tão divertida tem um jogo no multiplayer igual esse, o Race em que você usa uma prancha a jato pra surfar na lava. Assim que você tiver recuperado TODO o seu dinheiro, ou seja, matado todos os três ladrões, suba a rampa que você com certeza já viu e pegue mais 100 dólares na grade que estará aberta. - Show no Estádio e Comida de Dinossauro - Não dá pra advinhar onde esse túnel iria te levar. Conker bate feio na area do estádio que ele pará. Parece que um show irá acontecer agora. Veja um uga-buga gigante, é o Buga, e ao lado dele a Jugga, uma uga-buga mulher, tão gigante quanto ele. Eles parecem anciosos que o show comece. Ande pra perto da porta de madeira, uma gigante, há dois uga-bugas perto dela. Conker tenta se comunicar, mas eles não parecem tão sociais. A porta desce e uma criatura nervosa sai de dentro, é um raptor! Ele sai e come metade do corpo de um uga-buga, e que morte dolorosa e demorada. Agora CORRA para o meio do campo se não correr morrer. Pule pra desviar do dinossauro quando necessário. No meio do campo há um B, pressione o botão B olhando pro dinossauro. Conker o hipnotiza com um relógio e o dinossauro dorme. Agora você o controla, bem mais fácil que o touro. Pressione B pra morder, enquanto corre pressione B pra bater com a cabeça. O botão Z também faz isso. Coma todos os 6 uga-bugas que estão no campo. O show irá mudar, Buga ordena que mandem mais 6 uga-bugas, desta vez eles estarão armados com tacapes. Eles vão atacar o dinossauro. Se o dinossauro for ferido 3 vezes você cai dele e tem que o pegar de novo. Depois desses 6 virá mais 6 uga-bugas, estes estarão com lanças. A arma deles são de alcance, mas são bem mais fáceis que o de antes. Só não fique parado que não levará porrada. Depois virá mais 6 uga-bugas, 3 com tacape e 3 com lança. Após isso Jugga dá uma idéia ao Buga, e ele parece se surpreender com a idéia. - Buga, o Knut - Jugga é antiga, mas muito atrevida. "Não é um esquilo astuto?", diz ela. Jugga fala pra Buga ir o enfrentar. É claro que o Conker não tem chance, mas com a ajuda do raptor ele poderá o vencer. Buga ataca de dois jeitos somente. O jeito mais usado que é com o osso dele e o terremoto. Quando ele pular no chão ele causará uma espécie de onda de vento. Isso expandirá um círculo de ar, pule-o. Quando ele atacar com o osso você deve fazer o dinossauro bater com a cabeça no pinto dele. Se levar uma porrada do osso você é jogado pra longe e cai do dinossauro. Mas a essa altura você não precisará mais hipnotizá-lo pois o raptor já conquistou sua confiança. Uma vez que você consiga Buga deixa a tanga cair e a sua bunda fica à mostra. Vá com o dinossauro atrás dele e pressione B. Ahhhhhhhhhh...! Doi até de ver. Ter um pedaço da banda da bunda arrancada não é mole não. Mais dois pedaços e a tanca do Buga não servirá mais nele. Ao ter o seu pequeno segredo revelado Buga foge daí. Agora é hora de despedir do raptor, afinal, se não fosse por ele você não teria chegado aí. É uma música bem triste aí. Agora vá para onde o Buga fugiu. Suba na pedra que ele quebrou e suba na tábua, entre na porta. Conker virá uma v*g*n* muito grande agora, tanto que até desmaia. Após acordar uma pequena conversa e Jugga te colocará lá no alto, onde você verá o dinheiro, mas ele vai embora. Há a escada pra você descer lá embaixo se quiser. Passe pela entrada, ela te leva pra dentro da caverna de novo. Se deixou algum dinheiro pra traz, desça no elevador e volte pra pegá-lo. Continue andando e você está de volta ao lugar do pedágio, só que do lado de cima. O dinheiro estará aqui, como sempre 100 dólares. Após pegá-lo ande pra frente e pule na água. Volte para a montanha de cocô e caia no ralo onde o Great Mighty Poo foi. O lugar que você vai parar é a Poo Cabin, e você não sabe o que te espera agora. - Revanche das Vespas - Mrs. Queen Bee perdeu o mel de novo, mas desta vez as vespas foram mais espertas e levaram o mel pra dentro da colméia delas. O perigo disso agora é a distância até levar o mel. Como a missão é mais difícil, Mrs. Queen Bee te promete mais dinheiro do que da outra vez. Nada mal... Vá para a colméia. Se não pegou o dinheiro, pegue-o agora. Pule no favo mais baixo, você sai em outro. Deste pule para o outro mais alto e entre. Pegue os 100 dólares. Agora entre na colméia. Entre no mel da Mr. Queen Bee. Assim que entrar as vespas vêm. Elas saem dos favos da parede. O mapa estará no superior da tela e vai te ajudar muito. Os pontos azuis são as vespas voando, os pontos vermelhos são as vespas que estão indo te atacar. Sua localização é o centro do mapa e a parte superior do mapa, a mais escura, é o seu campo de visão. Depois de despedaçar todas as abelhas Mrs. Queen Bee vem te chamar pra levar o mel pra ela. Saia e pegue-o. Haverá três abelhs idiotas iguais as de antes que te perseguiram até o local dela. Leve-o e já sabe, sempre na trilha. Desta vez Mrs. Queen Bee irá usar outro acessório além das balas, os mísseis. Não havia tanta necessidade, mas ela quis mostrar que podia. Como prova de agradecimento da comunidade abelha, Mrs. Queen Bee te dá 400 dólares como recompensa. Bem, e agora? - Sr. Barrel - Suba no moinho, evite as minhocas. Lá você encontra o Mr. Barrel. Se você tiver 2110 dólares poderá prosseguir, senão, consulte o tópico da localização do dinheiro e veja onde deixou de pegar. Por 2110 dólares, que você não irá perder, você paga o Mr. Barrel que te dá um passeio muito divertido. Ele se deita no chão, você deve então subir em cima dele e descer o morro. Regule bem a direção que desce, direita e esquerda, pra não cair na água e fora da montanha. Mate todas as minhocas. No final do morro o Conker cai e desmaia, o barril quica e quebra a porta que havia no final do córrego. Conker ficará inconciente por bastante tempo. O dia passa e ele só acorda quando já está de noite. Gostou dessa mudança? Parece um pouco diferente, mas vai combinar direitinho com as partes do jogo que você vai agora. Meus parabéns à Rare por esse excelente fator assutador... - Terror no Cemitério - Ao descer a esta caverna a passagem para o Windy estará bloqueada. Siga em frente, encontrará um caminho à direita, é uma sala com uma alavanca, mas ela está muito alta e você não pode alcançá-la, infelizmente. Continue andando em frente e você encontra um enorme lago. No norte o cemitério, na esquerda uma caverna, mas a correnteza é muito forte e você não consegue ir lá nadando. Na sua direita há uma entrada que te leva pra algum lugar... Pegue o caminho da direita, você vai pa sala da alavanca, e agora pode alcançá-la e puxá-la. A porta do cemitério se abre. Vá lá, no caminho você encontra Gregg. Ele está tentando matar as peixes-gato ali. Fale com ele. Gregg te falará que odeia coisas que não morrem, como gatos, esquilos, etc. Ele te dará uma arma pra você usar no cemitério já que os zumbis podem se levantar pra te atacar. Veja os conroles dela. B: Tira/guarda a espingarda A: Nada (você não pode pular enquanto a arma está de fora) Z: Atira R: Modo de mira C Botões: andar (também anda em quanto mira) (Segure Z enquanto estiver no modo de mira e você fará um laser descrever o caminho da basa. Solte B pra atirar). Bem, agora que você está armado aqueles zumbis não tem chance. Entre no cemitério e ande um pouco pra que eles possam sair. Eles são muito rápidos e se você não tiver uma mira perfeita poderá ser atacado por eles. Por isso suba nas pedras das tumbas e fique atirando neles já que ali eles não alcançam. Pra matar um zumbi atire na CABEÇA, em qualquer outra parte do corpo ele poderá ficar bem danificado (como nas pernas, ele não irá andar, mas ainda sim estará vivo). Mova devagar no cemitério e suba numa pedra de tumba quando eles aparecem. Uma vez que vinte zumbis tenham sido re-matados, Gregg aparece e te abre a porta para a mansão do Count Batula (Conde Batula). Esta área é um caminho curvado e estreito até a mansão na colina. Você deverá ir MUITO devagar pra não ser pego por uma bony worm (minhoca-osso). Elas são tão violentas como a que estava no morro do moinho em Windy. FINALMENTE, quando você chegar lá topo entre na mansão. - Conde Batula - O Count Batula, fazendo o melhor personificação de Gary Oldman, bem vindo vindo a mansão dele. Count Batula dará a Conker um pouco de comida e bebida. Ele apresenta a casa dele que se encontra num péssimo estado, conta uma curta história, ele é um vampiro e morde você. Count precisa da sua ajuda. Os aldeões tem atacado a mansão dele e ele precisa de você pra se livrar deles. Os aldeões vem ocasionalmente na casa dele pra terem um pouco de diversão em o matar. Como vê a casa dele é um pouco modificada. Ele lhe apresenta o amolador. Você deve pegar os aldeões e os jogar ali dentro para alimentá-lo. Como Conker é um morcego agora, você precisará dos seus poderes de morcego pra ajudá-lo. Use o analógico para mover, o botão B para voar para frente e o botão A para voar para traz. O botão Z faz você soltar um peloto de cocô, a sua arma para fazer um aldeão desmaiar. Controlar o morcego não é difícil. Ao voar pela casa perceberá os aldeões nos mais diversos cômodos. Ao vêrem você eles atiram escadas, portanto desvie com um bom vôo. Ao passar por cima de um seu radar é ativado, então pressione Z. Um peloto de cocô cai em cima do aldeão e ele desmaia. Antes que ele retorne à conciência encoste nele pra pegá-lo. Então passe por cima do amolador e veja o que acontece. Você pode torturá-lo batendo-o com força no chão (não no amlorador, senão você morre). No total você deve levar 9 aldeões, como você já levou 1 então falta 8. A cada 3 aldeões a corda do Count arrebenta um pouco. Ao arrebentar totalmente ele cai na própria máquina, então você está preso numa mansão enorme e perigosa. - Trancado na Mansão do Count Batula - Bem, a boa notícia que você não é mais morcego e que os aldeões não são uma ameaça. A má notícia é que você está preso dentro da mansão e os zumbis tomaram conta do lugar. Nada de pânico. A melhor estratégia pra sobreviver é acabar com os zumbís antes de você pegar a chave, porque enquanto você segura a chave você fica mais devagar, você não pode pular e você não pode se defender. E também se você for atingido ou cair de uma altura, você perde a chave e deve pegá-la novamente. Porém deixar os zumbis vivos pode não ser difícil se você souber evitá-los. O perigo mesmo será os morcegos que habitam a casa. Eles só aparecem agora e só te atacam quando você está com chave. Eles estão somente em duas salas, na sala de jantar e na bibilioteca. Em cada uma dessas salas haverá um bloco B no meio da sala onde você consegue um arco que atira estacas. Ele só é usado nesse bloco. Com Z você atira, segundo Z você emite um laser, e soltando-o você atira a escada. Mate todos os morcegos. Há três na sala de jantar e 4 na biblioteca. Depois de matar é só pegar as chaves. Chave 1: A primeira chave está na sala de jantar, no segundo andar. Depois de matar os morcegos você pode pegá-la. Os zumbis aí também vão incomodar, então se você os matar antes também será de bom ajuda. É só atravessar as tábuas de madeira com bastante cuidado, pegar a chave e voltar. Vire a tela quando necessário. Então vá pra a livraria, desça ela e NÃO caia. Atravesse o corredor vermelho e coloque a chave na porta. Uma plataforma surgirá te levando até o jardim. Chave 2: A segunda chave está no jardim. Você poderá ter vindo aqui antes, mas não poderia sair com a chave por causa do buraco. Agora com a plataforma você pode. Não havia zumbis antes, mas a má notícia é que você os encontra aqui agora agora, e está cheio deles. Passando pelo corredor você chega na sala de jantar. Lá você encontrará uma aldeã viva, ela morrerá de qualquer jeito, portanto ignore-a. A sala de jantar tem poucos zumbis, portanto prossiga até o jardim. Pegue a chave e volte. Uma escada surge te permitindo ir para o terceiro andar. Chave 3: A terceira chave está no terceiro andar na sala do amolador. Simplesmente uma escada apareceu pra ate levar do segundo ao terceiro andar. Suba nela, no topo pule para a esquerda. Haverá três chocolates pra você. Do lugar onde você está pule para a plataforma que está do lado direito da escada. Um pulo alto, mais o rabo-helicóptero e você alcança o local onde está a alavanca (parece um osso). Puxe-a e você abre uma passagem secreta. Volte para a plataforma que está do lado esquerdo da escada. Desça no toco de árvore e pule na torneira onde saia sangue pro Count beber. Pule na outra plataforma e pegue a chave. Ande na tábua estreita e siga pela entrada. Você sai perto da porta. Coloque a chave e você está livre. Não foi fácil? - Sr. Barrel - Novamente um passeio com o Mr. Barrel. Desta vez o percurso é bem maior como você mesmo pode ver. Desça o morro das minhocas esqueletos, passe dentro do cemitério e suba o córrego da correntesa forte. Você está de volta ao Hungover, e ganhará 100 dólares. **Nota***: Caso perca o barril terá que o buscar a partir do cemitério. Isso se você passar do cemitério. Prepare-se para o capítulo mais difícil, mais longo e mais cheio de ação que você vai encontrar na aventura do Conker. Por ventura é o penúltimo capítulo, e antecede um outro com muita ação também. Mais não se compara ao que vai vim por aí. - É Guerra! - Voltando para Windy passará uma propaganda do Army Captain convidando os esquilos pra servirem ao exército e guerriar contra os ursinhos malvados que estão fazendo o terror. Siga a trilha em direção à colméia das vespas que você encontrá uma porta cuja frente possui uma cerca com arame farpado. Pule a cerca e entre na porta. - Caminho Bloqueado - Army Captain tentará te explicar a situação. Seu objetivo é limpar a área. O avião caiu e está bloqueando o caminho para a base inimiga. Vá pra área de baixo da praia, mergulhe na água e procure a enguia. Faça ela passa dentro de todas as argolas que há no fundo da água. São três no total. Isso fará o bloco B aparecer no centro do local. Esse bloco B te permitirá usar o estilingue, desta vez com uma única diferença: tiros de fogo! - TNT - Saia da água e cheque no topo da rampa. Há um sinal que diz "TNT". Suba a rampa, há um banheiro para homens. Pressione B pra bater na porta e um cra roxo com um grande barril de TNT nas costas. A função dele é levar o TNT, mas está muito pesado e você precisará ajudá-lo o empurrando. O único problema é que se você empurrá-lo na rampa, ele vai descer tão rápido que vai cair na escada e explodir. Para prevenir isso, desça a rampa e empurre a caixa de ferro até que ela fique entre na escada e a rampa. Agora, quando você empurrar o TNT-Imp na rampa, ele para ali. ***Nota***: Se você esquecer o cara da TNT em algum lugar e não souber onde é, simplesmente vá no banheiro e bata a porta que haverá outro lá. E outra coisa: não deixe-o explodir do seu lado ou você morre junto. Você precisa levar o TMT-Imp para cada um dos lados do avião que está tampando a saída. Vamos começar pelo caminho das caixas, o esquerdo (olhando para o avião). Evite as caixas quando elas virem, e siga quando elas irem. Coloque-o do lado do avião e vá no bloco B atirar no cara da TNT. Metade do avião é destruído. Volte ao banheiro, bata na porta, pegue outro cara do TNT. Desta vez vá pelo lado direito. O problema com este lado do porto, é que ele parece um pouco limpo. Mas há minas esplhadas, e essas minas mexem, são as minas-arnhas. Elas aparecem quando você anda perto do local onde elas estão escondidas. Ande e evite-as quando as ver. Elas não se movem muito, por isso não se preocupe delas perseguirem você. Elas podem ser destruidas com a frigieira, mas tem que ser bem antes delas explodirem. Essa parte é um pouco complicada, você deve ir bastante dela até descobrir os locais onde as minas estão escondidas. Elas podem estar em cima, o que quer dizer perto da parede, ou em baixo, o que quer dizer perto da água. O padrão a seguir é o seguinte: baixo, baixo, espaço, então cima, cima, baixo, espaço, então baixo, cima, baixo. É melhor ir sem o TNT-Imp antes pra sar onde as minas estão esconidas. Uma vez que você tenha colocado o cara da TNT no avião e atirado nele com o tiro de fogo, o avião estará destruído e o caminho para do porto aberto. Vá encontrar o sargento na escada. - O Contra-Ataque - A tela ficará toda preta por alguns segundos. Não. Seu videogame/emulador não travou. São alguns segundos na cabeça do Conker, ele está inconciente. Ao acordar você se vê dentro de um barco, no meio de alguns esquilos, soldados também pelo o que parece. Quando o barco parar, a guerra começa. Uma boa dramatização de "O Resgate do Soldado Ryan". Aqui você deve chegar à base dos ursinhos, e no caminho perderá alguns dos esquilos que te acompanham. Evite as balas vindas da torre e se esconde nas barras de ferro quando necessário. Quando chegar no final um esquilo vivo, ele te explica quem são os inimigos: os Tediz, ursinhos usados como arma de guerra. Depois da conversa o esquilo estará morto e resta ao Conker cumprir a missão que restou só pra ele. A lâmpada aparecerá na sua cabeça, pressione B. Você usará a metralhadora, uma arma muito útil. Com ela quebre o cadeado na porta e entre, prepare-se para atirar. Abaixo veja os controles da metralhadora: B: Guarda/tira a arma A: Nada (você não pode pular enquanto tiver a metralhadora) Z: Atira R: Modo mira C-Botões: Andam (no modo de mira também) Pois bem, quebre o cadeado com a arma e entre. - Corredores Perigosos - Nesta sala você será observado por alguns Tediz que se encontram no local. No pirmeiro movimento brusco seu eles aparecem. Haverá dois no chão e dois sobre os caixotes. Mate-os e a porta se abre. Atravesse esses lasers rastejando. É só agachar (pressione Z), e pressionar o analógico (mantendo Z pressionado). Virando o corredor, na primeira esquerda você verá uma caixa. Sairá um Tedi dela. Nas próximas três a frente sairá dois Tedi. Prosseguindo no corredor ele torcerá para a direita, haverá um Tedi aí e os lasers formarão uma super porta. Aproxime do laser pra matar o Tedi que vai aparecer em cima da caixa. Agora você já pode atravessar esses lasers. Pra atravessará-los, pule no meio, usando o rabo-helicóptero, ou pule por cima do mais alto, que é o que eu acho mais fácil. Depois de atravessar essa porta suba na caixa e PERMANEÇA em cima. Virão quatro Tediz enfurecidos. O ruim é que a arma deles possui uma lâmina na ponta (de todos possuem) e quando eles te esfaqueiam o Conker vira para o lado e fica difícil mirar. Agora ande pra frente. Veja uma porta laranja no teto. Sairão dois Tediz dali. À frente dois lasers, sairá um Tedi da caixa e dois do teto (três no total). Continue andando, cairá dois Tediz do teto e mande mais um pouco o último atrás da caixa. Ande em direção ao elevador e fuja das minas-aranhas. A música no elevador pode te acalmar.... Agora você está no segundo andar. Este é mais fácil, eu acho... mas mais demorado também. Veja os lasers na frente, dois chocolates, pule deles e prepare-se pra dois Tediz que vão sair atrás da caixa. Vire na direita do corredor, mate os dois Tediz, e você vai entender porque eu disse que esse corredor vai ser demorado. Você verá um cara com uma arma de atirar fogo. Toda vez que se aproximar dele ele vai usá-la então você deve esperar que ele pare pra atravessar. Não tente pular, pois não dá. Continue andando. O cara atira fogo e sai dois Tediz atrás da caixa, mas o foda é que eles não se queimam. Bem, mate-os... Siga até a próxima esquerda, cuidado com três Tediz que vão aparecer. Seguindo essa nova parte do corredor você verá três raios lasers, mate o Tedi que vai cair e atravesse-os. Depois mais um Tedi que cai e dois que surgem atrás da caixa de ferro. Nessa próxima esquerda você não precisará tanto da arma. Simplesmente espere o carinha parar de atirar fogo, pule os lasers e evite os outros dois atiradores de fogo. Na sua última direita você terá que estar esperto. Depois deses atiradores de fogo, antecedento a direita você será surpreendido por 5 Tediz. Ande até o final e mate os que aparecem do teto. O mais difícil agora é entrar na porta. Veja que ela está totalmente protegida por lasers. A sugestão que eu dou pra essa é a seguinte: evite os dois primeiros lasers dando um pulo e cai dentro dos dois que faz um "triângulo". Agora é só entrar na porta e preparar pra mais ação... - Sala Cirúrgica - Uma sala médica onde os ursinhos torturam os esquilos. É, realmente esse lugar não é bonito, e nem seguro. Os Tediz que estão aqui não vão te atacar com armas, mas sim com facas, seringas e utensílios médicos que cortam e machucam. Mate todos e fique atento a todos os lados. É uma sala grande e quadrada, eles podem se esconder em muitos lugares. Quando a luz acima da porta estiver verde, você já matou todos. Depois de matar todos aproxime-se do esquilo que está na cadeira elétrica. Bem, você vê à direita dele duas alavancas. Uma delas irá desativar a cadeira, a outra irá matá-lo. Escolha uma das duas. Não importa qual, sério. Qualquer uma que você escolher ele irá levar um choque mesmo. Mas um choque fraco que não vai o matar. Em seguida puxe o outro interruptor pra abrir a porta. Essa parte agora será uma das mais difíceis, na minha opinião. Assim que entrar esconda-se em uma das caixas. Você verá na entrada que tipo de arma usa o Tedi à frente. Não adianta matá-lo usando a metralhadora, ele é maior do que o tradicional. E a arma que ele está montado é uma cujo tiro te arranca duas barras de uma vez. É o seguinte: Corra em volta do ursinho, desviando dos tiros. Tanto faz se você começar pelo lado direito ou esquerdo. Mas comece a correr no momento que ele carregar as balas. Atrás do urso você encontrará uma corda. Suba rapidamente e pule para a esquerda. Corra e pare no B, você tira uma bazuca, atire no ursinho e pule na máquina. Virão agora pra aí ursinhos tão grandes quando o que estava na arma. Para matá-los você deverá usar essa máquina. Eles sairão de uma porta e em seguida da outra porta. Começará com poucos e logo sairão muitos. Essa arma é muito forte, mas como os ursos são fortes também, isso não significará vantagem pra você. Abaixo os movimentos dela: B: Recarrega a munição A: Você sai da arma Z: atira C-Cima: Mais zoom C-Baixo: Menos zoom Quando acabar vá pra outra porta. Ela estará aberta pra você, é só entrar e olhe na esteira, peças de um robô... E que projeto é esse na parede? Bem, continue andando, entre na outra porta... - Salvando Rodent - Assim que Conker sair ele verá algo acontecendo, então se esconderá na caixa e ficará espiando. Quatro Tediz estão "judiando" de um esquilo. Bem, eles querem o fuzilar, mas parece que o esquilo tem uma espécie de armadura muito resistente, capaz de agüentar as balas. Enquando eles atiram tente matar alguns de surpresa. Os outros perceberam e ficarão atirando em você. Se não matar os Tediz daí pela cabeça, eles podem deixar a arma cair acidentalmente e então vão atacar jogando bombas. Elas são finas e te arrancam dois chocolates. Depois de matá-los vá falar com o esquilo e receber os agradecimentos. É um amigo antigo de Conker, o Rodent. Não vai demorar muito pra ele te apresentar o super escudo dele, feito de titanium, e é indestrutível. Bem, conversa vai, e conversa vem, Rodent será seu parceiro a partir de agora. Rodent agirá como o esquilo escurdo. Você encontra nesse local um beco com saída, vá andando nele e logo os aviões se prepararão para o ataque. Essa parte agora é bem fácil, mas demorada. Ande devagar pra não se supreender com nenhuma bombam aérea, e quando uma mina- aranha aparecer, esconda-se atrás do Rodent. Quando acabar de atravessar você estará em cima de uma ponte, e à frente uma porta gigante, cuja tranca possui o formado de um "X". RAPIDAMENTE, pule na bóia que está na água (ela possui um bloco B dentro). Atire em cada uma das "bolas" amarelas do "X", ele cai e a porta se abre. Não pense que será só subir na bóia e fazer isso. Alguns Tediz cairão de paraquédas e ficarão atirando em você. É bom matá-los antes que eles caiam no chão, porque além de uma ótima mira eles são muito rápidos também pra te esfaquear. - Tanque de Guerra - Conker e Rodent vão encontrar um tanque-de-guerra aqui. Ele será bem útil daqui em diante. Como vê, a porta a frente está fechada, o que temos que fazer é abrí-la. Primeiramente procure uma outra porta, uma bem pequena, ela possui o símbolo da radiação. Entre no tanque e atire nela pra destruí-la e entrar lá dentro. Os controles do tanque-de-guerra são os senguintes: A: Você sai do tanque-de-guerra B: Nada R: Modo Mira C-Cima: + Zoom C-Baixo: - Zoom C-Direita: Virar o canhão pra direita C-Esquerda: Virar o canhão pra esquerda Entrando no lugar você verá muitas "poças" de ácido. Pule delas, mas cuidado com as minas-aranhas, que estão em GRANDE quantidade aí, mas visíveis. No final uma alavanca pra você puxar, o que será que vai acontecer? Bem, veja a porta lá fora se abriu, mas aí dentro está enchendo de ácido. FUJA! - A Torre - Agora a porta lá fora está aberta. Recupere sua energia com os chocolates que sobraram e entre no tanque-de-guerra e vá em direção à torre. A porta se fecha, e você está num penhasco. Agora veja uma grande torre na sua frente. É uma torre de vigia, ela atirará em qualquer inimigo que estiver no campo de visão dela, que é a luz. Quando ela estiver iluminando o tanque, fique dentro dele, quando não, você poderá sair. Apesar de que é mais seguro aí dentro. Sua missão será destruir essa torre. Com o tanque atire nos alicerces que a susteam, mas é uma parte especial, listrada de amarelo e preto. São quatro, portanto vá checando, e quando atirar nos quatro a torre cai. Porém, há um problema. Veja que o tanque não tem local pra andar, mas há certas pontes que o Conker pode abaixar virando uma pesada barra de ferro. Você fará isso quando a torre não estiver te observando. Aparecerá também alguns Tediz, mas eles só atiram grandadas. Elas ferem o atanque, e se você estiver dentro você perde um chocolate. Uffa... Depois de explicar tanto, acho que você já entendeu e já cumpriu a missão. O que falta dizer é que todo esse lugar é em cima de um penhasco, portanto cuidado pra não fazer o tanque cair. Quando a torre for destruída, entre dentro dela sobre a ponte improvisada (sem o tanque, claro). - A Menina - Esse lugar é redondo, hum... um campo típico de um... Ande um pouco, os submarinos presenciarão você. Vá no meio do campo, uma esquila, parece que ela está perdida e precisa da sua ajuda. Você vai a ajudar, claro. Ela explica a Conker que antes ele deve destruir os submarinos que estão ao redor, eles atiram mísseis e eles são muito perigosos. Ande ao redor do campo e procure o B, há três, mas apenas um servirá pra você agora. Perto desse você encontrará um submarino, atire nele. O alvo mexe, portanto preveja um pouco por onde ele vai. Quando tiver matado todos os submarinos desse B, vá para o outro. Quanto aos mísseis deles, é só atirar neles pra destruí-los antes que eles cheguem em você, ou... correr! - O Experimento Tedi - Matou todos os submarinos, vamos resgatar a menininha. Espera, o que ela está fazendo... Era uma farsa! Não é uma esquilinha-menininha-inofensiva, é um experimento dos Tediz, o Tedi Experiment. Prepare-se para o seu penúltimo chefe, difícil, porém rápido. Ela explicará ao Conker que é o cérebro e os olhos do experimento. Enquanto o robô fica responsável pelas armas, ela fica responsável pela inteligência. É realmente algo grotesco. Ela coloca duas metralhadoras gigantes pra fora e manda bala. Mas Rodent veio com o tanque e vai ajudar você. Entre no tanque o mais rápido possível. Uma vez dentro destrua as duas armas dela. Sugiro que ande com o tanque e atire (claro que não vai dar pra mirar). Com a primeira arma destruída (haverá mais), ela parte para a agressão física. O Tedi Experiment virá vir segurar o tanque e jogá-lo no chão. Isso custa somente um choclate, mas é meio uma emboscada, uma vez pego difícil de sair. Quando o urso vir, atire na menininha. Ela cai longe, e um gritinho muito doloroso que eu acho muito engraçado. Atrás dele aparecerá uma espécie de bateria, fonte de energia, ponto fraco (sei lá que p*rr* é essa). Atire ali, agora eu aconselho usar a mira. Outra arma que ela vai usar, dessa vez um laser. Ele é bem lento, mas se te encostar, lamento, você estará condenado. Não é morte na horta, mas ela não sairá de você, e uma ez encostado, ele te arrancha chocolate por chocolate, até que você fique sem nenhum. Faça como na metralhadora, atire e ande ao mesmo tempo, mas deste, fique muito longe. Atire na menininha, depois atrás do Tedi Experiment, então ele usa outra arma... A arma agora é um atirador de míssil. É como a metralhadora, só mais lento e mais forte. Destrua-o da mesma forma das outras armas. Uma explosão acontece, Tedi Experiment é destruído, o tanque também, e Rodent junto... A menininha é muito esperta. Embora tenha sido destruída ela ainda sim conseguiu ativar um botão de auto-destruição da base dos Tediz antes que ficasse totalmente incapaz de mover. Bem, isso é uma boa notícia, pois você conseguiu cumprir sua missão. Mas também é uma má notícia agora, já que você está aí dentro. - Fuga da Base - Hora de fugir da ilha. Você terá 4 minutos e 30 segundos pra chegar até a praia sem morrer. Pule no buraco à sura frente e você volta para o primeiro corredor, perto do elevador, aquele onde as minas-aranhas quase te pegaram. Haverá alguns Tediz nesse corredor sim, mas isso não é nada comparado a grande quantidade de lasers que está aqui. Esses 4:30 serão muito poucos diante do perigo que você está agora, portanto nada de ficar parado. Há frente atravesse o primeiro laser se rastejando. O laser que antecede a caixa não poderá ser evitado desse mesmo jeito, portanto pule-o. Em vem à frente alguns lasers diagonais, atravesse-os rastejando também. Prepare-se para os verticais à frente. Nada difícil. Dê um pulo alto e use o rabo- helicóptero pra atravessar todos. Seguindo o corredor você encontra outra caixa, esta possui dois laser encostados nela. Pule em cima da caixa, desça e se aproxime dos lasers à frente. Dê um pulo alto e use o rabo-helicóptero pra atravessá-los. Ao virar a esquerda, dois Tediz. Mate-os rapidamente antes que perca um chocolate. Veja que as caixas possuem lasers nela. Suba na de baixo e rasteje pra atravessá-los, mas sem cair nos dois lasers de baixo. Há um estreio caminho o qual Conker pode atravessar. Virando a direita, um Tedi. Suba na caixa e rasteje, mas não pra cair dela e CUIDADO pra quando levantar não bater no laser. Dê um pulo e depois o do helicóptero pra pular o laser à frente e muito bem, continue no corredor e atravesse os três lasers, simplesmente, rastejanto. Parabéns pra você se chegou até aqui. Sugere-se que você tenha 2 minutos e 30 segundos, ou quase isso pra ir tranquilamente de novo. Novamente essa sala, o que aconteceu antes se repete aqui. A diferença é que dessa vez você usará uma bazuca e à frente um laser azul que só é desativado quando você matar todos os Tediz. Esse laser te mata de primeira, portanto, não encoste nele. De volta a praia. Se chegou até aqui não terá que passar pelo corredor novamente caso perca. Agora você está num lugar muito mais difícil, e se você estiver pouco tempo, talvez seja difícil passar. A praia possui ursinhos enterrados na areia, que saem pra te atirar com BAZUCAS! Eles possuem uma mira ótima e saem de repente. Se tem muito tempo vá andando calmamente e mate os ursinhos que aparecem. Se não tem, corra até o barco, e pule, mas não use o rabo-helicóptero pois ele diminui sua velocidade. - Paz Finalmente - Este captíulo é meio bobo. É simplesmente Conker indo para o barco, e voltando para o Windy, onde o Army Captain vai te falar algumas coisas sobre a guerra. No caminho vocês dois verão a base dos Tediz sendo destrúida e Rodent sendo jogado pela explosão, protegido, óbviamente, pelo escudo de titanium dele. - A Morte do Moinho - Vamos para o moinho. No caminho pedaços dele espalhado por todo lado. Oh, veja! A Mrs. Queen Bee teve a cabeça esmagada por um pedaço do moinho... Suba lá, veja. Rodent sai de lá de dentro: Rodent. Ele afirma que o escudo realmente funciona. Depois da conversa, entre no que restou do moinho. Lá embaixo uma caverna, entre nela. Veja, você sai do lado do banco. Você podia ver esse lugar ao entrar numa entrada perto da Poo Cabin. Ande e verá o Don Weaso. Parece que Don Weaso tem um trabalho pra você. E Berri vai junto de você nessa. Don Weaso gastou muito com os uga-bugas na última vez que você o viu, e agora ele precisa recompor as reservas dele no Feral Reserve Bank. Conker colocará uma roupa toda preta, e ficará maneiro. Entre no banco. - Entrando no Banco - Essa entrada do Conker é realmente idêntica ao do filme Matrix. Curta esse anime muito legal, e depois de que ele acabar, veja que toda a ação dependerá de você. Siga em frente, duas pilastras e uma parede-laser. Esconda-se em uma das pilastras e espere os seguranças chegarem. Quando isso acontecer, pressione B sobre o bloco B que há atrás da pilastra. Você irá pra outra pilastra num pulo lento pra você, mas rápido para os seguranças. Mate todos eles. Nesse modo uma bala irá os matar, e normalmente, uma não irá fazer isso. A arma que você usa é a mesma da guerra, a metralhadora. Não se esconda atrás das pilastras achando que está protegido pois os seguranças irão destruí-las com a arma deles tentando te acertar. Fique pulando revesadamente de um bloco B para o outro. Após matar uma quantidade necessária, uma anime acontece e a parede-laser é destruída, você então progride um pouco no banco até chegar no elevador. São quatro paredes-lasers no total, e quando for entrar no elevador, mais uma coisa que te lembrará o filme Matrix. Não há muita coisa a fazer nessa sala, a não ser entrar no cofre. Veja como Berri é espera e desativa os alarmes. Dentro do cofre pegue três montes de dinheiro e veja Conker virar milionário, agora ele possui um milhão de dólares. Em seguida, o reencontro com os vilões. O Rei Phantor, o Professor Ze e Don Weaso, que você já conhece, infelizmente. Uma coisa estranha será o local, dentro de um castelo, para uma espécide de espaçonave. Bem, conversa vai, e vem, a Berri é morta pelo Don Weaso e o Rei Phantor começa a passar mal, um alien sai de dentro dele. Professor Ze o colocou no seu amo por vingança devido ás ordens que tomava. Mais um filme em Conker's BFD, esse da série alien. O seu último chefe, não muito esperado, será o alien. - O Alien - Qualquer forma de ataque do alien irá matar Conker na hora. Seja o rabo ou a mordida. Portanto puxe a alavanca e pegue a rouba. Essa alavanca também abre a porta da espaço-nave, portanto diga adeus a Berri e tchau para o Professor Ze, cuja cadeira não agüenta o forte vento. A rouba de Conker, porém, é muito pesada, e ele agora pode suportar os ataques do alien. A ou Z irá fazê-lo pular, ou voar se pressionado, e B irá bater, socos basicamente. Seu objetivo é jogar o alien para o espaço cideral, e pra fazer isso você deverá segurar o rabo dele. Aproxime-se dele e dê socos nele, mas tenha certeza que o primeiro acertou. Em seguida vá atrás dele, agarre o rabo e gire o analógico. Jogue-o no buraco, mas ele volta. Agora faça o mesmo, porém dar soco nele será mais difícil. Você precisará enganá-lo. Quando ele for te morder, pressione Z pra abaixar, ele bate a cabeça e fica um pouco debilóide, então dê socos nele e jogue-o novamente. Pra escapar do rabo dele, pule. Se errar o buraco e jogar o álien na parede, ele fica furioso e vem numa velocidade incrível pra você, então pule pra escapar. Depois de jogá-los três vezes, parabéns, você zerou o jogo, agora é só assisistir o final. - Cenas Finais - O alien volta, mas parece que... O jogo não agarrou! Conker agora conversará com o mecânico do jogo, sobre como arranjar um bom final. Ele pede armas pra acabar com o alien, entre tantas, ele escolhe a espada ninja. De volta ao castelo, o alien retorna à conciência e tem a cabeça cortada. Conker no castelo, Frank vem e te parabeniza por vencer o malvado Rei Phantor. os guardas dele dizem pra você ocupar o trono. Marvin vem, o queijo, Reg e Ron, Rodent e até a dente de engrenagem. Todos dizem "Long live the king", o que significa "Vida longa ao Rei". Finalmente voltará atela ao Conker como no início do jogo, enque ele segurava o copo de leite, e ele termina de contar a sua história. Você verá os créditos agora, mas sugiro que não desligue o videogame. Depois disso Conker estará no bar tomando mais algumas. Finalmente bêbado, ele sai, só que agora pega outro caminho, o oposto do que havia pegado no início do jogo quando saiu do bar. Que aventura nosso esquilo terá agora? Bem, isso não sabemos porque a Rare não lançou uma segunda aventura para o Nintendo64. Após o remake, Conker Live e Reloaded para o XBox, espera-se que a história dois seja lançada no Conker 2 do XBox 360. ------------------------------------------------------------------------------ 13. Localização dos Rabos Mágicos [lclrm] ------------------------------------------------------------------------------ Essa seção não é muito importante, mas, se você desejar confirmar que sabe a localização de todos os rabos, então leia-a. O esquema é o seguinte, o lugar e como pegar o rabo. Lembrando que as vidas só aparecem após você ter sua primeira morte e que elas são encontradas penduradas nos ganchos que há nas paredes. Windy: - Na placa perto do morro que te leva para a área de treinamento Fazenda: - Ao subir nos canos que estão atrás do Jack, pegue o caminho esquerdo em vez do direito. Você pode ver a localização dessa vida olhando para cima da área das caixas de ferro saltitantes; - Após explodir Marvin, vá para a área dos queijos e em uma das montanhas Conker terá uma lâmpada na cabeça durante o pulo. Pressione "B" para virar uma barra de ferro e quebrar aquela parte de terra. Ali haverá um rabo mágico que equivale a 12 rabos mágicos! Uau! - Quando virar a barra de ferro e cair em cima do bloco B que há dentro da caixa d'água, a porta para esse rabo mágico se abre. Torre dos Morcegos: - Na caverna embaixo da cachoeira na área das peixe-gato; Pré-história: - Antecedendo a área das hélices, você tem esse rabo justamente para evitar seu game over por conta dessa terrível parte; - Em cima da cabeça de pedra do dinossauro; - Quando for pegar os últimos $100 dólares da pré-história suba em cima da ruínas para encontrar um rabo mágico lá do outro lado. Olhe antes para averiguar que o achou. ------------------------------------------------------------------------------ 14. Multiplayer [mtpyr] ------------------------------------------------------------------------------ Para ir para a seção do Multiplayer, vá no bar e do lado direito do GAME1 você encontra o MULTI. Pressione A e você será levado para o multiplayer. Então é só escolher um dos joguinhos que há lá. Todos podem ser jogados de 1-4 jogadores ao mesmo tempo. --------------------- 14.1. Características [dozfe] --------------------- Abaixo falo as características gerais do Multiplayer. Eu me refiro especialmente àqueles minigames que você controla um personage e tem uma arma para usar. - Controles: Os controles do Conker no capítulo "It's War" é basicamente o mesmo dos multiplayer que você pode usar uma arma. Abaixo os controles: ANALÓGICO - anda, corre, mexe a mira A - pula, recarrega as balas B - ativa/desativa a arma START - pausa o jogo R - ativa o modo mira Z - abaixa, atira C-Baixo - diminuir mira,jogar granadas/bombas Enquanto você segura "R" você está na tela de mira da sua arma. Se sua arma não possui mira (como a espada ninja), então é como se você fizesse seu personagem olhar. Os controles são esses: C-Cima - aumenta zoom C-Baixo - diminui zoom Z - atira C-Direita - anda para a direita C-Esquerda - anda para a esquerda - Energia: Sua energia é marcada por seis quadrados, quando você perde todos eles você morre e então recomeça se tiver uma vida sobrando ou caso não haja esse negócio de vidas; - Granadas/Bombas: O botão C-Baixo jogará granadas/bombas (não incluso no minigame Tank, Race e Beach). Granadas/bombas podem ser carregadas ao se encostar na caixa flutuante que terá escrito "granades"/"bombs". - Mira: Há poucos tipos de mira. Eu os nomeei para que fique fácil de você entender qual arma tem qual mira no menu das armas. Quando seu personagem segura uma arma, pressione "R" para ele mirar. Os tipos de mira são: Mira Mínima - Você pode mirar, mas não pode aumentar/diminuir o zom Mira de Alcance - Você pode mirar, e aumentar com "C-Cima" e diminuir com "C-Baixo". Mira Básica - O personagem olhará ao redor como uma mira, não aumenta/diminui o zoom, mas pode andar com os botões "C" Sem Mira - Mirar com essa arma é como fazer o personagem olhar - Mapa: O mapa pode ser mostrado no minigame que você está ou não. Basta ir no menu "Options" desse minigame e ativá-lo caso o queira. Então, como interpretar o mapa? O mapa é um círculo. Você está no centro desse círculo e a parte triangular em cima do círculo é a sua visão à frente. Diferentes pontos representam diferentes inimigos dependendo de qual minigame você está. Por exemplo, no War os esquilos são pontos verdes e os Tediz são pontos vermelhos. ----------- 14.2. Armas [weado] ----------- Eu não sei se a Rare deu um nome específico para cada arma. Mas do jeito que eu e o meu irmão chamávamos as armas, deu muito bem para nos entendermos sobre qual armas estavamos falando ou referindo (uma nomenclatura pelo o que a arma é ou o que ela faz). Então abaixo o nome das armas, não necessariamente na ordem alfabética porque para esse menu isso não é necessário. As descrições seguem este modelo: [nome da arma] ------------- Força: [quantos quadrados de energia ela tira do inimigo] Tiro na Cabeça: [morte, não mata, ou talvez] Zoom: [Mira Mínima, Mira de Alcance, Sem Mira] Minigames: [minigames que encontramos essa arma] Pulo: [pode ou não pular com essa arma] [um comentário prestativo sobre essa arma] Bazuca ------ Força: 6, 3 Tiro na Cabeça: --- Zoom: Mira Mínima Minigames: War, Heist, Beach, Deathmatch (Total War, Colors, Heist, Bunker, The Vault) Pulo: Não A Bazuca causará no mínimio 3 de dano caso você for atingido pela explosão. Isso é o terrível da bazuca. Embora o seu inimigo não consiga te acertar exatamente onde você está, ele pode acertar próximo de onde você está e assim te danificando. A explosão também te joga para longe, o que te te faz perder um pouco do controle da sua posição. Quanto ao zoom, ele é o zoom mais básico que se pode ter, e ainda com a tela toda esverdeada. Perto da pistola o tiro da bazuca é muito lento. Pistola ------- Força: 6 Tiro na Cabeça: Morte Zoom: Mira de Alcance Minigames: War, Beach Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple) Pulo: Não A Pistola é a melhor arma na minha opinião. O bom dela é realmente que ela tem um pouco de mira, o que ajuda a mirar num oponente, mesmo que ele esteja longe. Pelo tiro dela ser um dos mais rápidos do jogo, ela é excelente. Um inimigo que esteja no centro da mira não conseguirá correr do tiro se você pressionar "Z" nesse exato momento. Metralhadora ------------ Força: 1 Tiro na Cabeça: Talvez Zoom: Mira Básica Minigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple) Pulo: Não O dano que a metralhadora causa é um por cada vez que você aperta "Z" embora as duas armas, sejam duas balas, não é? A metralhadora tem um modo de mira muito legal. O zoom é zero, mas você pode ver uma mira na tela e andar com os botões "C". Isso te permite andar e atirar ao mesmo tempo. Talvez isso seja o que faz essa arma ser a mais adequada. Faca ---- Força: 1 Tiro na Cabeça: Morte Zoom: Mira de Alcance Minigames: War, Heist, Raptor, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple, The Vaul) Pulo: Sim A faca, quando não mirada, se usada em direção a um alvo vivo ela automaticamente terá o caminho um pouco direcionado para aquele alvo. Quando acerta um inimigo, esse inimigo vira para o lado e coisa e tal, o que o tira da posição dele. Uma boa coisa é pular e atacar, pular e atacar. Como poucas armas te permitem pular, isso torna um ponto postivo quase exclusivo da faca. Espingarda ---------- Força: 6, 3, 1 Tiro na Cabeça: Sem Morte Zoom: Mira Básica Minigames: Deathmatch (Bunker, Temple) Pulo: Não Essa excelente arma realmente faz um estrago. Seu maior dano no oponente será atirar de perto dele. Caso não consiga, então você pode jogá-lo para muito longe, causando um dano 3. Um pouco mais do inimigo você causa a ele um dano 1. Para um inimigo muito muito muito longe, você não cause dano. Como a própria espigarda é, o dano de chumbo se defaz com a distância que percorre. Lança-Chamas ------------ Força: 2 Tiro na Cabeça: Sem Morte Zoom: Mira Básica Minigames: War, Deathmach (Temple, Bunker, Colors, Total War) Jump: No O ruim de usar essa arma é que você fica muito lento com ela. A velocidade de andar e mirar é a mesma de só andar sem mirar. O bom é que se seu inimigo tem uma arama como espada, você pode flamejá-lo à vontade. E outra coisa, um personagem em chamas passará fogo para outro se encostar nele. Isso inclue até você. Super Metralhadora ------------------ Força: 2 Tiro na Cabeça: Talvez Zoom: Mira Básica Minigame: Heist, Deathmatch (The Vault) Pulo: Não Essa arma atira como a metralhadora embora tenha um barulho mais pesado. O mais estralho nela é que quando seu personagem atira, involuntariamente ele irá atirar retilineamente para o alto. Isso quer dizer que você deverá abaixar a mira toda hora. De tão poderosa que essa arma é, ela faz isso. Porém não tão poderosa quanto a metralhadora porque a metralhadora tem uma mira fixa, pelo menos. Arco ---- Força: 1 Tiro na Cabeça: Morte Zoom: Mira de Alcance Minigames: Raptor, Heist, Deathmatch (Bunker, Temple, The Vault) Pulo: Não Eu adoro o arco, e por algum motivo sou melhor com ele do que com a faca. O arco é tão pré-histórico quanto a faca, possui os mesmos efeios e só uma diferença: o pulo não é permitido. Há uma coisa sobre o arco que a mira dele não possui aquela cruz. Apenas os uga-bugas podem ter aquele mira. Em qualquer outro minigame você se guiará com um laser somente. Isso mostra o quão pré- histórico é essa arma, embora na pré-história não há laser. Espada Ninja ------------ Força: 1 Tiro na Cabeça: Sem Morte Zoom: Sem Mira Minigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker) Pulo: Sim Seu personagem pode dar um excelente pulo e cair de alturas maiores quando tem essa arma ativada. Para matar um inimigo você deve fazer um movimento combinado, "Z" + "Z". No segundo "Z" a cabeça do inimigo é cortada e é morte instantânea. Arma da Mira ------------ Força: 1 Tiro na Cabeça: Morte Zoom: Mira de Alcance Minigames: War, Beach, Heist, Deathmatch (Total War, Colors, Heist, Bunker, The Vault, Temple) Pulo: Não Não é à toa que eu e muita gente chama essa arma de "arma da mira". Ela tem a maior mira de todas. Ela também causa o mínimo de dano possível, que é 1 quadrado. Mas isso não importa desde que você pode atirar na cabeça do oponente e causar morte na certa. Geralmente ela é encontrada em lugares altos, como torres, justamente para se ter total controle de uma área grande. Serra Elétrica -------------- Força: 6 Tiro na Cabeça: Sem Morte Zoom: Sem Mira Mimigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple) Pulo: Sim A serra elétrica é melhor que a espada. O personagem só é lento com essa arma quando for andar, você pode pular e parecer como se estivesse com um osso ou um bastão de baseball. O dano dela é terrível. Meu primo que não era um bom mirador adorava a serra elétrica. Escopeta -------- Força: 2 Tiro na Cabeça: Talvez Zoom: Mira Básica Minigames: War (Total War), Deathmatch (Total War, Bunker, Temple) Pulo: Não No Total Wars do War podemos encontrar essa arma junto da metralhadora e a maioria dos persongens controlados pelo CPU escolhe a metralhadora, assim como eu. Ela descarrega as balas rápido e seu recarrego demora. As balas dela não são tão rápido quanto a metralhadora. Se você for um bom mirador, essa arma é perfeita pra você. Bastão de Baseball ------------------ Força: 1 Tiro na Cabeça: Sem Morte Zoom: Sem Mira Minigames: Heist, Deatmatch (The Vault) Você não devia ficar com essa arma por muito tempo porque nos campos que você vai, embora não tenham metralhadora nem pistola, possuem armas melhores tal como a bazuca. O bastão de baseball é bom apenas para te proteger enquanto você não acha uma arma. Sabemos que no Heist e no The Vault as armas aparecem aleatoriamente e você pode ficar um tempo maior com essa arma mais do que deveria. Osso ---- Força: 1 Tiro na Cabeça: Sem Morte Zoom: Sem Mira Minigames: Raptor, Deathmatch (Temple) O osso é a pior arma que você pode ter, seja no Raptor ou no Temple do Deathmach. Há armas melhores em ambos campos e qualquer que seja seu inimigo (um dinossauro ou outro uga-buga) ele será mais esperto e terá outra arma melhor, à menos que ele tenha aparecido perto de você. ------------------- 14.3. Os Mini-Games [mdozg] ------------------- Aqui estão os 9 minigames que você encontra no menu Multiplayer e uma pequena e rápida explicação sobre cada um deles. Da ordem da esquerda para a direita. ===== Beach ===== Esse minigame é uma cópia bem simples do capítulo Assault do capítulo It's War. Aqui você pode ser um Tedi ou um Aldeão. Por algum motivo os aldeões ganham ponto quando invadem a base dos Tediz enquanto os Tediz ganham ponto ao matar aldeões. O que fazer se você for um: - Tedi: Sua base possui três partes, a do meio possui a uma metralhadora automática, a parte direita possui uma arma da mira e a torre esquerda a bazuca. Um Tedi por torre somente. Você deve avistar os aldeões e impedir que eles invadam a sua base. Detalhe: você não tem como sair da sua base. Nesse time só pode haver 2 Tediz. - Aldeão: Para invadir a base dos Tediz você deve entrar em uma das duas entradas que há. Para isso você deve atravessar todo o campo. Esse campo se parece muito com o Colors do minigame War. É muito difícil atravessar. Você tem um botão que se pressionado mata todos os Tedi na base dos Tediz. Um ponto por cada Tedi. Nesse time pode haver até 8 aldeões. ====== Raptor ====== Os uga-bugas aqui não usam chapéu de lobo como na história do Conker. Os uga- bugas estão com fome e alguns ovos caem bem. Os dinossauros devem proteger os ovos dos uga-bugas. Neste jogo vence quem mata mais. Abaixo os dois times: - Uga-buga: você pode usar armas, e como pode haverá no máximo 8 uga-bugas isso não é problema. Pegar o ovo e trazê-lo até a sua panela dará mais pontos do que matar dinossauros. - Raptor: o dinossauro engole o uga-buga vorazmente como também dá uma cabeçada bem forte. Ele é rápido. Uma outra forma de ganhar pontos sem ser comendo uga-bugas e levando o uga-buga até o seu filhote bebê. Quando você morde um uga-buga ele fica na sua boca, se reparar. Leve-o até a rampa que há sobre o ninho da área deles. ===== Heist ===== Um dos mais legais. Aqui, a missão é a mesma pra todos os wise-guys (não há diferenciação de times): pegar o dinheiro no centro do campo e levar para o cofre da sua cor. Você já começa com o taco de baseball e tem uma variedade de armas, porém sem lugares fixos no campo, existem os locais no campo que aparecem as armas, e a arma aparece ali randomicamente. ========== Deathmatch ========== Matar é a única missão aqui. O campo do jogo Raptor, War e Heist são encontrados aqui. Ainda há um campo à mais, o Bunker, que por sinal se parece muito com a aventura do Conker ao ele invadir a base dos Tediz. Quem matar mais é o vencedor. Há também uma grande variedade de personagens, incluindo até wise guards. === War === O melhor e o que eu mais joguei. Aqui você encontra jogos que lembram os jogos de guerra. As lutas são do time dos Tediz contra os Esquilos. Tediz são melhores que os esquilos porque não se despedaçam se cair de uma grande altura (perdem ao menos 1 quadrado). E esquilos possuem rabo, o que é mais um alvo para se você poder acertar (se o Tedi não tem rabo você limita-se a acertá-lo em menos espaço). War possui dois jogos dentro dele. Abaixo estão eles: - Total War: vence quem mata mais. Você pode acelerar a sua pontuação invadindo a base do inimigo e levando a lata tóxica até o centro do esgoto. Para se proteger do gás pegue uma máscara em um dos cômodos. A porta dele se abre quando o gás está prestes a ser lançado. - Colors: o clássico pegar a bandeira do inimigo e trazer a sua base. Aqui as bases são iguais, mas a localização de determinadas coisas são diferentes. Por exemplo, a bazuca está mais perto da base dos Tediz enquanto o Lança-Chamas está mais perto da base dos esquilos. Os esquilos possuem uma visão maior do campo. ==== Tank ==== Aqui você controla um tanque de guerra. A missão é a mesma para todo mundo, ou seja, não há times. Vence quem matar mais tanques. Uma forma de fazer muitos pontos é pegar a lata de gás que há no meio do campo e levar para uma das garangens. Há também itens para divertir mais: Turbo - Pressione "A" para andar mais rápido Mira - Se você marcou no Options para a mira estar desligada, então você poderá pegar este item para mirar Super Munição - Seus três próximos tiros matarão instantaneamente qualquer canhão Escudo - Invencibilidade temporária ==== Race ==== Lembra do surf na lava da pré-história? Isso acontece aqui. Você pode escolher entre quatro uga-bugas para controlar e então correr. Há duas pistas, a pista A e a pista B. Há também itens mísseis e turbos espalhados pela pista para divertir mais a corrida. Há duas pistas de corrida com poucos diferenças. ------------------------------------------------------------------------------ 15. Códigos [cdigo] ------------------------------------------------------------------------------ Não é típico de um detonado citar códigos-fraudes, mas como quero deixar o meu bem completo vou citá-los. Eles servirão pra deixar o seu jogo mais divertido. Para inserí-los vá no menu OPTIONS e em seguida CHEAT, do bar. Quando um código estiver certo, o diabinho fará um sinal positivo pra você. Novos Personagens ----------------- O menu Deathmatch oferece algumas variedades de personagens. Já pensou ter mais alguns lá, como o Conker, a morte e até o sargento? Insiria os códigos abaixo e aumente sua diversão. O código abaixo e o personagem que aparece à frente. WELLYTOP: Conker. EASTEREGGSRUS: Neo Conker. BILLYMILLROUNDABOUT: Gregg, o ceifeiro, com e sem a capa. EATBOX: Homens da caverna. CHINDITVICTORY: Wease-Guys. BEEFCURTAINS: Zumbís e aldeões. RUSTYSHERIFFSBADGE: Army Captain e Cheek Tedy. Episódios --------- Você sabe que os episódios só aparecem após serem vencidos e estiverem gravados seja no Game 1, 2 ou 3. Mas inserindo os códigos abaixo você os terá sem ter os vencido. CLAMPIRATE: Torre dos Morcegos. PRINCEALBERT: A Fazenda. ANCHOVYBAY: Slopprano. MONKEYSCHIN: Uga-Buga. SPANIELSEARS: Fantasmagórico. BEELZEBUBSBUM: Guerra. CHOCOLATESTARFISH: Heist. WELDERBENCH: Todos os episódios. Facilidade do Jogo ------------------ Está difícil de vencer o jogo. Insira os códigos abaixo e vê se agora vence. EASY – O jogo será mais fácil VERYEASY – O jogo será muito mais fácil. BOVRILBULLETHOLE – 50 vidas pra jogar do modo 1 Jogador. Armas de Carreira ----------------- Essas armas são usada no jogo Race do multiplayer. DUTCHOVENS: Usa a panela como arma nas carreiras. DRACULASTEABAGS: Usa um taco de beisebol nas carreiras. Efeito Matrix ------------- O efeito de Matrix é muito legal, a Rare também decidiu colocar o efeito de girar a tela em 360°, isso servirá somente para divertir as suas jogadas. Ataque o inimigo com uma faca ou serra-elétrica e o efeito é sensacional. SPUNKJOCKEY: Efeito Matrix ------------------------------------------------------------------------------ 16. Truques [trqus] ------------------------------------------------------------------------------ Duas coisas eu descobri e são usadas como truque, imagino que não somente por mim, mas por qualquer um que jogou durante muito tempo Conker's Bad Fur Day. Diminuindo a Entrada ´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´ Uma vez vista a entrada do jogo, o Conker serrando o N da Nintendo, é muito legal, mas enjoa e gasta um pouco de tempo (cerca de 40 segundos aproximadamente). Assim que ligar o videogame, aperte o botão RESET. Quando chegar na parte do Conker, pressione START. Você terá somente 24 segundos da entrada toda do jogo. Nunca Morrer ´´´´´´´´´´´´ Após você morrer pela primeira vez num dos games você encontra Gregg e passa a coletar vidas. Se não quer ter morrido vez alguma pressione RESET para resetar o jogo no momento que morrer, ou seja, antes de pegar a vida. Não que haja vantagem nisso. ------------------------------------------------------------------------------ 17. FAQ [fasqu] ------------------------------------------------------------------------------ Frequently Asked Questions = Perguntas Freqüentemente Perguntadas. Aqui as perguntas criadas por mim, que talvez leitores que tenham lido meu detonado as tenham. Você pode me mandar perguntas que eu as postarei aqui também se for uma pergunta freqüente, ou simplesmente responderei você. Q.: Como posso adquirir o jogo se ele foi censurado? R.: Se for comprar, peça a um adulto. Eu nunca tive problemas em alugá-lo. Embora seja violento tudo é tratado com base da infantilidade, o que torna a violência, o sexo e os palavrões algo bem legal e divertido. Q.: Zerei Conker's Bad Fur Day, e agora, cadê a continuação da aventura? R.: Infelizmente a Rare não lançou ainda, e não sabemos se ela irá lançar. Pelo o que pesquisei Conker's Bad Fur Day foi proibido de ser comercializado no Japão inteiro. Se quiser jogue Conker Live and Reloaded para XBox. Q.: Apaguei o meu game sem querer... e agora? R.: Agora você o perdeu. Quando seleciona "ERASE" você ainda tem que marcar "YES" para apagar o game. Se selecionou "ERASE", marque "NO" para cancelar. Q.: Todos os meus capítulos sumiram! Por quê??! R.: Eles só permanecem lá se tiver um game que tenha aquela aventura já passada. Por exemplo, se você já concluiu a pré-história em algum dos games (1, 2 ou 3), então todos os capítulos da pré-história estarão ali. Q.: Por que Conker é vermelho enquanto os outros esquilos são cinzas? R.: Não sei... Q.: No meu emulador a cabeça do Conker é branca e o efeito matix falha. Como posso resolver isso? R.: Pergunte ao desenvolvedor do seu emulador. Meu detonado é sobre o jogo em si e mais puxado para o lado do videogame. ------------------------------------------------------------------------------ 18. Agradecimentos [agdcm] ------------------------------------------------------------------------------ Pelo meu detonado ter saido eu gostaria de agradecer a: - Nintendo e a Rare pelo excelente jogo. As parcerias das duas só gerarou esse excelente jogo e muitos outros também como Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie e outros; - www.mundorare.com pelos códigos principalmente. Hoje não sei se há como acessar Conker's BFD lá porque o site está meio confuso, mas mesmo assim obrigado; - Ao GameFaqs afinal que site poderoso, grande e bom é esse; Obrigado a você que leu o meu detonado, que venceu o jogo, que enfim, agüentou essas palavras o tempo todo. Se isso não te ajudou a zerar o jogo, talvez você seja um pequeno *st*p*d*, ou quase isso.

11 comentários:

  1. POw valeu ae :d eu tava com um detonado horrivel .. mal explicado e tudo :D valeu ae

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    1. só para deixar registrado

      a "arma da mira" tem um nome certo: Sniper

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  2. na verdade no modo heist existe apenas uma arma com posição fixa. A sniper!

    O problema é que é bem difícil achala (exeto pra quem sabe onde fica)

    Pra chegar la você tem que subir no segundo andar da fase vá para o centro e depois suba(pule por cima) de uma das parede da area onde fica o dinheiro(pelo segundo andar) agora vvoce esta no terceiro andar. Não há nada pra faser aqui exeto entrar por uma das portas e ir para a torre e pegar a sniper

    se voce estiver jogando em duplas vc pode proteger o dinheiro dali enquanto o seu parceiro pega o dinheiro(se vc quiser subir la com outra arma só tome cuidado pra não pegar a sniper o que é difícil visto que a torre é pequena e a sniper fica bem no meio)

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  3. Acho q não vai ter um segundo jogo do conker principalmente pq se ele mudou a direção então provavelmente foi pra casa e acaba aí e Long Live the King
    (Espero q eu esteja errado pq não tem nada q eu queira mais q ver esse esquilo psicotico e ganancioso de novo)

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    1. e vai ter um segundo jogo da série eu não sei responder
      isso você pode ver com a Nintendo e quem mais fez o jogo

      seria uma pena se não tivesse, mas o título do jogo encaixa certinho, acontece com o Conker tudo de ruim que pode acontecer a uma pessoa em um dia: Vampiros, alienígena, guerra, zumbis, a rainha mais lesada do mundo, sobreviver em um rio de lava, tutar com um homem pré-histórico gigante, montar um dinossauro, entrar em uma montanha de coco, lutar contra um robô com a perna quebrada, ver a namorada morrer e mais uma par de coisas.

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  4. eu n consino ganha o alien no pc n da pra roda ele comu eu posso fazer ele roda ?

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  5. simples é só girar o analógico depois de pegar a calda dele, pode girar o analógico devagar que não vai faser diferença, gire até o alien tirar as garras do chão e solte-o na direção da porta

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  6. tbm nao consigo girar o alien no pc, nao tem como girar.

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  7. eu to na missão de resgatar a colmeia(2) mas sempre sobram duas que não morrem mesmo que eu atire nelas, me ajuda

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  8. pra girar o alien e facil preciona delete mais a seta <-- e vc consegue girar nolmalmente aa mais uma coisa vc troco o nome das armas a metralhadora e o nome e sub-metralhadoras n e espingarda e shotgun (escopeta) aquela q vc falo q e escopeta e a metralhadora e n e arma de mira eu chamo ela de fuzil porem eu n sei o nome daquela arma direito e a bazuca ranca 2 ou 6 chocolates mais msm assim o seu detonado esta perfeito

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  9. melhor jogo de n64 que joguei

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