Detonado de Banjo-Kazooie

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                     Direitos Autorais © 2008 RaioVolt


                          Versão do Detonado: 2.12
                             Feito por: RaioVolt
                         E-mail: ---
                         Começado no dia: 31/07/2008
                          Terminado dia: 03/08/2008
                            Jogo: Banjo-Kazooie
                           Plataforma: Nintendo64

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Tabela de Conteúdo
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 0. Versão História

 1. Introdução

 2. História

 3. Personagens

 4. Lista de Inimigos

 5. Itens

 6. Transformações

 7. Movimentos

 8. Detonado
   8.1. Spiral Mountain
   8.2. Gruntilda's Lair
   8.3. Mundo 1: Mumbo's Mountain
   8.4. Mundo 2: Treasure Trove Cove
   8.5. Mundo 3: Clanker's Cavern
   8.6. Mundo 4: Bubblegloop Swamp
   8.7. Mundo 5: Freezeezy Peak
   8.8. Mundo 6: Gobi's Valley
   8.9. Mundo 7: Mad Monster Mansion
  8.10. Mundo 8: Rusty Bucket Bay
  8.11. Mundo 9: Click Clock Wood
  8.12. Grunty's Furnace Fun
  8.13. A Batalha contra Gruntilda

 9. Grunty's Furnace Fun
   9.1. Jogando
   9.2. Mapa
   9.3. As Casas

10. Jogo Bônus do Bottles

11. Códigos Fraude
  11.1. Códigos do Cheato
  11.2. Códigos Fraude

12. Ovos Coloridos e a Chave de Gelo

13. Informação Legal

14. Palavras Finais

15. Contato


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0. Versão História                              |     |     |     |
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Versão 2.3: A mudança agora é o título, tem o ASCII de um Jiggy (quebra-
cabeça) em cada um deles.

Versão 2.12: Mudei algumas poucas coisas no detonado, em geral, alguns
Jiggies cuja explicação para pegá-lo era muito grande, foi dividido em 2
ou mais parágrafos. Também, dito agora que após conseguir o Jiggy com Mr.
Vile é possível também conseguir Vidas Extras. Mudei também o ASCII do
jogo da memória da pirâmide de Gobi's Valley.

Versão 2.01: Alterei o início do meu detonado em Spiral Mountain, agora
está correto. Antes mencionava-se que para atravessar a ponte para o
castelo da Gruntilda você tinha que pegar todos os 6 Extra Honeycomb
Pieces que estão em Spiral Mountain, o correto é que você saiba os
movimentos básicos ensinados naquel lugar, então só de conversar com o
Bottles em todos os moinhos já te garantirá caminho.

Versão 2.0: Diminui 2 letras da largura da linha de comprimento do
detonado. Ele ainda tem o mesmo tamanho, porém agora um pouco mais
estreito.

Versão 1.92: Simplesmente adicionei o nome do jogo e a plataforma na ficha
encontrada no início do detonado. Uma atualização pequena que deve passar
despercebida aos olhos de leitores desatentos.

Versão 1.9: Eu não esperava essa atualização tão cedo. Obrigado ao
Daikenkai por ter me informado de um erro no meu detonado Inglês. Eu
também fiz um ASCII de quebra-cabeças perto do título porque ele estava
simples demais. Logo antes de mim o atualizar, Daikenkai me avisou de
outro erro sobre o Jinjo em CCW, então o corrigi. Corrigi também o menu,
que estava errado e passei a seção Versão História como a primeira. Fiz
uma grande mudança na seção Jogo Bônus do Bottles. Agora esse detonado
parece melhor que antes!

Versão 1.8: Enquanto traduzia o detonado para Inglês, atualizei algumas
informações, corriji erros, e melhorei a sintaxe. Fiz então a versão 1.8.

Versão 1.0: Começado o detonado. Banjo Kazooie é um grande desafio para
mim, sei que vou digitar muito e com o tempo que tenho terei que esforçar.
Finalizado o detonado, finalmente. A quem teve dúvida com este grande
jogo, aqui está o detonado completo.


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1. Introdução                                   |     |     |     |
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Este é o meu detonado de Banjo-Kazooie. É um jogo muito bom, e além de uma
ótima história ele traz um excelente gráfico. A aventura acompanha o jogo,
tudo tridimensional. Há personagens criativos, cenários incríveis e o
protagonista do jogo na verdade são dois, uma dupla. Me impressionei com
tanta criatividade. O mais legal é que depois de jogar Banjo-Kazooie você
pode se divertir com Banjo-Tooie, a continuação da série do urso e do
pássaro plumado.

Quem já jogou Banjo-Kazooie sabe o que precisa para zerar o jogo: Quebra-
Cabeças e Notas Musicais, no mínimo. Isso eu consegui achar tudo sem a
ajuda de ninguém. Também consegui os Extra Honeycomb Pieces (Pedaços de
Mel Extra) sozinho, depois de muita procura. Tem ainda os Mumbo's Token,
que eu acho um pouco desnecessário falar a localização, então falei deles
só no mundos.

A parte mais importante deve ser que o detonado consta a aventura do
início ao fim, separando em tópico os mundos e o que pegar e como pegar
dentro deles: Quebra-Cabeças, Notas Musicais, Jinjos, Movimentos do
Bottles (se tiver), Mumbo's Token, Botão da Gruntilda. Ainda falo o que
fazer depois de cada mundo, que é logicamente no Gruntilda's Lair.

Banjo-Kazooie não é passar de fase como Super Mario World e outros. Aqui
você tem um enorme mundo e cumpre missões para pegar importantes itens que
te auxiliarão a ir para outras missões. É um estilo de jogo típico do
Nintendo64, o qual eu gosto muito. Quem gostar de Banjo-Kazooie vai gostar
de Donkey Kong 64 e Banjo-Tooie. Não há dúvida que este game, e muitos
outros da Rare, salvaram o Nintendo 64.


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2. História                                     |     |     |     |
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Banjo-Kazooie segue as aventuras de um forte uso, chamado Banjo, e sua
companheira plumada, Kazooie, que fica na mochila dele e sai para
conversar e ajudá-lo nos movimentos de ataque e pulo. Eles moram numa casa
localizada num lugar conhecido como Spiral Mountain, porque no centro
deste lugar encontra-se uma montanha espiral. Também encontra-se ali o
castelo de uma bruxa malvada e invejosa chamada Gruntilda.

Um dia, Gruntilda pergunta a seu caldeirão se havia alguém mais bonita que
ela em Spiral Mountain, o caldeirão foi sincero e respondeu a ela, a
pessoa mais bonita em Spiral Mountain é Tooty, a irmã de Banjo. Invejosa e
com um plano maligno, Gruntilda então monta na sua vassoura e vai atrás de
Tooty. Enquanto Banjo dorme, houve-se um barulho do lado de fora da casa
do Banjo, a Kazooie tenta acordá-lo, mas é em vão.

Após o barulho todo, ao sair de casa Banjo descobre que Tooty foi
capturado por Gruntilda e levada para o castelo dela. A bruxa pretende
trocar a beleza dela com Tooty, torando-se bela e fazendo Tooty ficar
feia. Para isso Gruntilda tem o auxílio de Klungo, um ogro, o capacho
dela.

Enquanto Klungo prepara a máquina que trocará a beleza entre as duas,
Banjo e Kazooie devem entrar no castelo de Gruntilda, passar por todos os
perigos e armadilhas até que possam encontrar Tooty e resgatá-la. Para te
ajudar você terá ao seu lado Bottles, que te ensinará movimentos úteis ao
longo de sua aventura, e de Mumbo Jumbo, um feiticeiro que te ajuda com as
transformações dele.

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3. Personagens                                  |     |     |     |
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Esse é um menu um tanto grande. Seria bom se você lesse pelo menos o menu
que fala dos personagens principais do jogo.

Banjo - Embora o nome do jogo seja Banjo-Kazooie, Banjo sempre é o que
mais domina. Ele é um urso. De personalidade podemos dizer que Banjo é
ingênuo e preguiçoso. Uma das provas da preguiça dele é quando sua irmã
foi sequestrada - nem com todo aquele barulho ele acordou. Banjo é um urso
marrom, que usa um bermuda amarela e uma mochila azul, onde Kazooie fica.
Ele também usa um cordão com uma pedra brilhante.

Kazooie - É o pássaro que acompanha Banjo. Kazooie é fêmea, sabia? Kazooie
é mais energética e consegue perceber adiantadamente o perigo. Kazooie é
muito atrevedinha e não pensa duas vezes antes de falar o que pensa.
Graças a algumas penas Kazooie pode executar movimentos incríveis. Kazooie
fica na mochila do Banjo e põe a cabeça pra fora quando vai ouvir um
diálogo. Se Banjo ficar parado por muito tempo, ela irá dar umas bicadas
nele.

Tooty - É a irmã do Banjo. O único papel dela no jogo é ser resgatada.
Tooty é muito boazinha, graciosa e meiga. Ela é sequestrada por ser muito
bonita. Ela sofre nas mãos da Gruntilda enquanto Banjo e Kazooie não vêm.
Ela tem uma blusa vermelha, uma calça roxa e usa duas marias-chiquinhas.
Em Banjo-Tooie ela não aparece, nem para dar um "alô".

Mumbo Jumbo - Um estranho feiticeiro que esconde o rosto atrás de uma
máscara de caveira. Ele te transformará em animal se você der a ele os
Mumbo’s Token (caveiras) que ele perdeu. Às vezes ele se atrapalha, a
mágica falha ou você se transforma em algo bizarro. Você o encontra na
casa dele. Para executar os feitiços Mumbo Jumbo usa um bastão com uma
caveira na ponta.

Bottles - A toupeira de óculos, amigo de Banjo e Kazooie, ele está sempre
por dentro de tudo. Ela aparecerá em quase todos os mundos pra te ajudar
lhe ensinando os movimentos básicos pra se detonar o jogo. O melhor de
tudo é que ele não cobra nada por isso. Para achar Bottles procure os
montes de terra. Ele deverá estar lá.

Gruntilda - É a vilã da história. Uma bruxa porca e sem modos que se
achava a mais bonita até ver Tooty e decidir roubar dela a beleza pra se
tornar bonita. Meio desajeitada ela costuma se dar mal. Ela tem poderosas
bolas mágicas e é muito forte. Gruntilda usa uma saia e um chapéu preto,
ela tem a pele verde, um olho maior que o outro e usa um cachecol roxo
xadrez.

Klungo - Ele aparece só como empregado da Gruntilda, e não faz muita coisa
a não ser tudo o que deixa Grunty feliz. Ao contrário, em Banjo-Tooie,
Klungo participar mais do jogo e aguenta mais resmungos da bruxa mandona.
Klungo é um ogro bobo, grande e feio.

Dingpot - É o caldeirão da Gruntilda. Como toda bruxa, ela não poderia
deixar de ter um. Eu o considero um dos personagens importantes porque ele
está sempre perto de Gruntilda, e além disso graças a ele você pode subir
no topo da torre e lutar com Gruntilda. Este caldeirão é meio mal humorado
e costuma dizer coisas que a grandona não gosta. Quando isso acontece, ela
dá uma porrada nele. Diferente dos outros caldeirões de transporte,
Dingpot tem uma cara de mal e um grande dente.

Jinjo - Jinjos não são itens? Não, Jinjos são pego como itens, mas são
personagens. São pássaros mágicos muito poderosos. Cada Jinjo possui uma
cor diferente. Eles precisam da ajuda do Banjo para estarem juntos. Eles
recompensam Banjo por isso usando os poderes mágicos deles para deter a
bruxa malvada.

Brentilda - É irmã da Gruntilda, mas ao contrário dela Brentilda é uma
fada, boa e bonita. Ela te ajudará lhe falando segredos sobre a Gruntilda.
Esses segredos vão te ajudar no jogo Grunty's Furnace Fun. Brentilda está
escondida em muitos lugares do Gruntilda's Lair.

Cheato - O livro de feitiços de Gruntilda. Ele parece ter traido a própria
dona e agora quer ajudar Banjo e Kazooie com feitiços que você deve
escrever no castelo de areia do mundo Treasure Trove Cove. Você deve
encontrá-lo pra ele te dizer o feitiço. Cheato tem folhas rasgadas e a
capa é vermelha. Uma música de suspense toca quando você conversa com ele.


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4. Lista de Inimigos                            |     |     |     |
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Estes outros personagens que cito aqui são aqueles que estão nos mundos.
Eles precisam de sua ajuda ou são inimigos. Você não precisa saber o nome
de cada um e o que eles fazem, mas eu quis colocar. Você pode vê-los após
vencer o Grunty's Furnace Fun, não na ordem abaixo porque abaixo eu
coloquei em ordem alfabética.

Ancient Ones - Eles vivem no mundo do deserto. Possuem um hexágono na
cabeça e parece que só sabem mecher os olhos e entrar pra dentro da terra.
Ficam felizes quando alguém passam dentro do anel deles. Quem fizer isso
terá um bom prêmio.

Bawl - Está na Spiral Mountain. É aquela inofensiva cebola que fica na
horta e lhe serve como saco de pancadas no seu treinamento de ataque.

Bigbut - Um touro bravo e feroz. Ele não pode ser morto. O máximo que você
conseguirá é desmaiá-lo e assim poder andar em paz na área onde ele está.
Ele acordará depois de um curto tempo.

Big Clucker - Mais chato, mais quantidade, mais terrível e mais fraco que
o touro. Este pássaro é encontrado constantemente em Click Clock Wood. Ele
fica na sua toca na árvore esperando que você passe na frente para te
bicar. Derrotá-lo não é tão difícil quando se consegue uma certa prática
nisso.

Boggy - É o urso polar do mundo da neve, aquele que após você o ajudar com
a dor de barriga ele aposta duas corridas com você. Boggy é relachado e
guloso, você só perceberá isso em Banjo-Tooie.

Boss Boom Box - É uma caixa que ao ser derrotada se parte em duas, e essas
duas em outras duas, e assim vai. Sugiro que use penas douradas. No máximo
você bate em 15 caixas. Que bom que ela só está no Rusty Bucket Bay.

Buzzbomb - É uma simples libélula que costuma estar nos lugares mais
desprezíveis. Se você não escapar na hora que ela ataca você poderá se
atrapalhar todo.

Captain Blubber - Um hipopótamo que fala arrotando. Captain Blubber é
muito bonzinho e gosta de certos meios de transporte muito diferentes da
profissão dele. Ele sempre tem um problema, agora ele perdeu o ouro.

Chimpy - É um macaquinho que está com fome. Você pode dar a ele a laranja
que está na árvore do Konga. Mas quem se atreveria ir lá pegá-la?

Chump - Essa piranha é encontrada em alguns lugares do Gruntilda's Lair e
também em alguns mundos. Chump pode ser derrotada por ovos, ou pelo A + Z,
difícil é acertá-la uma vez que ela encontra-se sempre na água, afinal,  é
um peixe.

Clanker - Esta baleia de ferro vive em sua própria caverna. Ele está
condenado a água suja, e tem dentes doloridos de tanto comer lixo.

Colliwobble - Se já viu uma couve-flor antes, este inimigo é como uma. Tão
desprezível quanto a cebola. Este vegetal, porém, será morto somente por
um ataque de pulo, por isso é mais difícil.

Croctus - Este crocodilo está faminto e nada melhor que um ovo azul pra os
alimentar. Todos da família dele são amarelos, excluindo os olhos, que
mudam de cor e parecem pedras preciosas. Cada um deles encontra-se num
lugar diferente do pântano.

Eyrie - É a águia que está dentro do ovo no ninho. Ele está faminto por
lagartas desde o momento que nasce. Após lanchá-las ele tem uma longa
ciesta.

Flibbit - O sapo vermelho do mundo do pântano. Se move pulando. Seus pulos
podem fazer você errar certo golpe de ataque. Simplesmente use o Rat-a-Tat
para detoná-lo.

Flotsam - Esta bóia triangular é destemida. Ao sair da parede ela te
perseguirá até que você saia do campo de visão dela. Algumas bóias são
falsas, por isso o ataque de algumas será surpresa.

Gloop - Este peixe nada ao redor fundo de Clanker’s Cavern. Ele te
fornecerá bolhas que irão recuperar o seu oxigênio pra que você possa
libertar Clanker. Um peixe camarada.

Gnawty - Este castor teve a casa bloqueada por uma pedra gigante. Só você
pode ajudá-lo. Ele não deverá estar triste?

Gobi - Este é o camelo que Banjo e Kazooie batem no jogo. Ele tende a
jogar a água que há dentro dele ao ser batido nas costas. Gobi sofre, mas
ajuda MUITO...

Grabba - Esta mão múmia realmente não é muito amiga, e nem inimiga também.
Mas ela tem um Jiggy há 1000 anos. Banjo é muito lento para pegá-lo.

Grille Chompha - Vive na parede. É fácil de ser derrotado e não é tão
irritante quanto Big Clucker. A diferença é que possui uma boca cheia de
dentes.

Grimlet - Este inimigo será um problema. Em alguns lugares do navio você o
encontrará. Ele parece ser um cano, mas na verdade é um monstro que revela
sua boca cheia de dentes ao passar perto dele.

Groggy - No mundo da neve há três ursos polares criança. Este é o que tem
roupa vermelha.

Grublin - Ele é roxo, lerdo, fácil de ser morto. Não aguenta nem o soco do
Banjo, que é o ataque mais fraco. Ele só aparece em Mumbo's Mountain. Ele
fala "Yahaha!" quando te vê, e corre pra te atacar, em seguida.

Grublin Hood - É um Grublin vestido de Robin Hood. Esse Grublin é um pouco
mais magro, menos cabeçudo e mais esperto. Também é mais resistente. É um
Grublin mais perigoso que o de antes, e este faz "Yahaha!" também.

Gruntling - Gorilas vermelhos estão espalhados no Gruntilda's Lair. O nome
deles é Gruntling.

Histup - No pântano há uma orquestra de tartarugas dentro do Tanktup.
Histup é o maestro delas.

Jinxy - Esta esfinge tem a cara do Banjo. Seu olfato é muito aguçado.
Jinxy é alérgico a ovos azuis, e quando espira ele abre sem querer a porta
que leva para o seu interior.

JuJu - JuJu não gosta de ovos. Cada um que ingere ele é destruído, por
isso gira cada mais rápido ao perceber que estão mirando nele.

Konga - Todos que se aproximam do seu território irão levar laranjas como
munição. Ele é derrotado ao ser atingido por ovos.

Leaky - É um simples balde, mas de grande efeito. Ao receber ovos, ele
abaixa a água ao redor do castelo de areia do mundo Treasure Trove Cove.
Você pode então entrar lá.

Limbo - Este esqueleto não pode ser destruído a não ser que você use as
Penas Douradas. Ao receber qualquer outro golpe, ele se montará em questão
de segundos.

Little Lockup - Arisco e assustado, este baú corre para onde for pra
escapar do seu ataque. Ele guarda um Jiggy, e para que você o tenha o baú
deve ser quebrado, já que não há chave para abrílo.

Lockup - Não são abertos com chaves, mas estes baús tem uma carreira de
dentes que impedem que certos inimigos ousem roubar o seu tesouro. Costuma
ser somente Notas Musicais, Ovos, Penas ou Mumbo's Token.

Loggo - Ele é sujo no seu interior e está entupido por um Jiggy. É a
privada da mansão. Para entrar nele Banjo terá de se transformar em algo
pequeno. Uma abóbora, talvez...

Mr. Ville - O crocodilo mais ganancioso que você já viu em toda a sua
vida. No jogo de “quem come mais”, ele falará de tudo pra vencer. Caso
você perca, receberá uma mordida como punição.

Moggy - No mundo da neve há três ursos polares criança. Este é o que tem
roupa azul.

Motzand - É a mão-fantasma que toca o piano da igreja. Ela adora ter novos
aprendizes que repitam a canção dela.

Muttiessnippet - Em Clanker’s Cavern você encontra uma sala com
caranguejos mutantes. Eles exigem mais golpes pra ser derrotados do que os
caranguejos do mundo da praia, os Snipppets.

Nabnut - Adora nozes, passou o verão e a primavera comendo todo o seu
estoque. Você precisa ajudar esse esquilo a remondar o estoque no outono
para que ele não passe fome no inverno.

Napper - Um fantasma gigante que está dentro da assustadora mansão do
mundo do terror. Desde que você não pise no chão, ele não acordará. Desde
que ele não acorde, seu corpo não se solidifica. Napper vigia um Jiggy da
Gruntilda, mas é muito dorminhoco e por isso fica à vista de qualquer.

Nibbly - É um simples morcego que está ao redor da mansão. Esteja atento
ao grito dele, significa que ele vai atacar.

Nipper - Esse molusco se acha o dono da praia. Infelizmente não pode se
mover, mas fica atacando com as garras o tempo todos. Seu ponto fraco são
os olhos.

Portrati Compha - É a forma zumbi do inimigo Grille Compha. Este porém só
é encontrado na mansão assombrada.

Quarie - É uma pedra que não faz nada. Você a encontrada na Spiral
Mountain pra testar seu movimento de ataque Beak Barge.

Ruber and Toots - Ruber fala rápido, e sua música faz Toots sair do cesto.
Porém ele só toca a troco de alguns ovos.

Shrapnel - Encontrado em muitos lugares do jogo, este peixe-explosivo se
movimenta sobre a superfície da água. Evite encostar nele pois se fizer
isso ele vai explodir e te tirar alguns melzinhos da sua barra de energia.

Sir Slush - É Boneco-de-Neve, um inimigo irritante. Você não terá sussego
com ele por perto. O único jeito de matá-lo e acertando na cartola dele
com o movimento Beak Bomb Aerial.

Scrabby - Não há muita diferença do buzzbomb. A diferença é que este é um
besouro, e é exclusivo do deserto.

Seaman Grublin - Um Grublin vestido de marinheiro. Não é tão patético
quando um Grublin. Este não é roxo, é verde. Ele também faz "Yahaha".

Slappa - Esta é a mão múmia que você encontra no deserto. Ela não é rápida
como o Grabba e pode ser morta quando bate no chão.

Snarebear - Planta carnívora. Ela está pronta para pegar aquele que pular
no miolo dela. Só como abelha você pegará as itens que elas prendem (ou
usando as Penas Douradas).

Snippet - Este caranguejo se espalhou pelo mundo da praia. Se matá-lo
quando ele estiver de barriga pra cima, você ganha só um Honeycomb. Se
matá-lo com ele em pé, você ganhará dois honeycombs.

Snorkel - Está preso por uma âncora em cima do corpo. É um golfinho
inocente que precisa da sua ajuda pra tirá-la de cima dele. Ele te espera
no Rusty Bucket Bay.

Soggy - No mundo da neve há três ursos polares criança. Este é o que tem
roupa verde.

Tanktup - Essa tartaruga gigante tem dor nas patas. Só uma batida bem
forte as fara retornar para o casco.

TeeHee - Só pode ser derrotado se você usar as Penas Douradas. É um
fantasma verde com uma risada muito irritante. Ela pode atravessar
paredes, o que quer dizer que você não está protegido.

Ticker - Essas formigas não farão nada com você a não ser que você
encoste-se a elas pra perder um mel. São fracas e não atacam, só andam
desordenadamente.

Tiptup - Professor tartaruga, está dentro do Tanktup.

Tiptup Choir - É o coral das tartarugas que está dentro do Tanktup. Para
seguir a canção do Histup (Tiptup) você deve bater nelas usando o
movimento Beak Buster

Topper - Outro vegetal que fica na Spiral Moutain. Este é uma cenoura.

Trunker  - Para crescer ele precisa de água. Esse coqueiro está com muita
sede. Onde ele pode água encontrar um deserto tão escaldante?

Twinkies - Elas são as lâmpadas que deixam a árvore de natal mais alegre.
Elas são frágeis e são o prato favorito do Twinky Muncher. Elas não vão
até a árvore se ninguém protegê-las.

Twinky Muncher - Esses monstrinhos subterrâneos comem Twinkies, por isso
você deve bater neles para os Twinkies conseguirem chegar na árvore de
natal.

Whipcrack - É um ser que parece um chicote. Costuma estar em lugares
apertados, como túneis. Para destruí-lo, Banjo deve usar ovos ou penas
douradas já que encostar-se a ele irá somente te ferir.

Whipalsh - Este chicote só é encontrado dentro d’água, geralmente em
lugares apertados, como encanamentos. Não há como destruí-los.

Wozza - É uma morsa arrosada. Sozinha na neve ela se alegra em ver outra
morsa e pode dar bons prêmios a ela.

YumYum - Uma ostra saltitante comum no mundo da praia. Se ela ostra te
encostar, você perderá um mel e também um item, que pode ser uma Pena
Vermelha, uma Pena Dourada ou um Ovo Azul.

Zubbas - São as abelhas que vivem dentro da colméia de Click Clock Wood.
Dependendo da estação que você entra, elas agirão de uma maneira
diferente.


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5. Itens                                        |     |     |     |
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Há bastantes itens em Banjo-Kazooie. Deverão ser esses os que você vai
encontrar na sua aventura.

Honeycomb (Mel) -  É o que cura a energia do Banjo e do Kazooie. A energia
deles é marcada por méis. Você consegue Mel ao matar um inimigo ou
destruindo a caixa de mel.

Honeycomb Box (Caixa de Mel) - Estão em alguns lugares. Quebre-a com algum
movimento de ataque e para sair três Méis. Pode haver um enxame de abelhas
nela. Elas só te atacam se você quebrar a caixa. Elas podem ser mortas se
você usar penas douradas.

Musical Notes (Notas Musicais) - Há 100 Notas Musicais em cada mundo. Elas
servem para você abrir as portas que há no castelo da Gruntilda. A
quantidade de notas que há na porta é o mínimo que você precisa para
quebrar aquela porta. Em cada mundo o maior número de Notas Musicais que
você pega é o seu recorde. Tente pegar 100.

Jiggy (Quebra-Cabeça) - São usados para abrir os mundos. Você os consegue
realizando missões ou os encontrando já em um lugar. Há 10 Quebra-Cabeças
em cada mundo e 10 para ser pego no castelo da Gruntilda.

Blue Egg (Ovo Azul) - Usado para atacar oponentes a longa distância e para
se jogar em buracos especiais, o qual fará uma coisa aparecer. Você
carrega no máximo 100, mas com o código do Cheato você pode carregar 200.

Extra Honeycomb Piece (Pedaço do Mel Extra) - Juntando 6 desse item você
aumenta permanentemente mais 1 Mel na sua barra de energia. É um Mel
comum, porém vazio no meio, por isso também pode ser chamado de Mel Vazio.
Esses itens estão muito bem escondidos nos mundos.

Gold Feather (Pena Dourada) - Com essa pena Kazooie pode criar um super
escudo. Enquanto o escudo está ativo, penas douradas são gastas. Você
carrega no máximo 10, mas com o código do Cheato você pode carregar 20.

Red Feather (Pena Vermelha) - Necessária para o Kazooie voar. Enquanto
voando cada vez que você quer ganhar um pouco de altitude uma Pena
Vermelha é gasta. Você carrega no máximo 50, mas com o código do Cheato
você pode carregar 100.

Mumbo's Token (Token do Mumbo) - Parece uma caveira. Mumbo Jumbo exige uma
certa quantidade de Mumbo's Token pra te realizar uma transformação. Ele
não cobrará duas vezes por uma mesma transformação. Pague uma vez e poderá
se transformar quantas vezes quiser.

Troféu - Troféu dá a Banjo e Kazooie mais 1 vida. Se der GAME OVER nada
demais acontece a não ser o jogo resetar. Seu game continuará lá, basta
colocá-lo e continuar de onde parou. Mas para quê perder tempo? Pegue o
troféu quando encontrar um.

Running Shoes (Tênis Corredores) - Kazooie o usa para correr mais rápido.
Você encontrará este item quando realmente precisar dele. Haverá então
alguém muito rápido ou um tempo limite.

Wadding Boots (Botas) - Kazooie as usa para andar em lugares que
normalmente ele iria se ferir, como na água de piranha, água gelada, areia
quente, etc. Também é limitado.

Flight Pad (Bloco de Vôo) - É um bloco azul com o desenho de três penas
vermelhas. Desde que você tenha aprendido com o Bottles o movimento do
vôo, e que você tenha Penas Vermelhas você poderá usá-lo para voar.

Jump Pad (Bloco de Pulo) - Com ele Kazooie dá o Shock Spring Jump. É usado
para dar pulos maiores que o normal. Um bloco verde com o desenho do pé do
Kazooie.


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6. Transformações                               |     |     |     |
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Uma das coisas mais legais em Banjo-Kazooie é que Mumbo Jumbo te
transforma em animais, objetos ou plantas. Quando isso acontecer você se
distrai um pouco dos movimentos de Banjo e Kazooie e vai usar outro
personagem. É muito legal e em Banjo-Kazooie há 6 transformações
diferentes. Abaixo o que cada uma faz.


Transformação #1: Cupim
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Por 5 Mumbo's Token em Mumbo's Mountain você pode se transformar num
cupim. Como cupim você pode andar em superfícies extremamente íngremes,
tão íngremes que nem a Kazooie seria capaz de se manter em pé. Como cupim
você também pode explorar o cupinzeiro. Um pedaço de mel extra também pode
ser pego somente se você for um Cupim. É inofensivo já que você não ataca.


Transformação #2: Crocodilo
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A segunda transformação é conseguida no Bubblegloop Swamp, um crocodilo,
custa 10 Mumbo's Token. É a única transformação em que você ataca. Como
crocodilo você pode atacar os inimigos com uma mordida. O crocodilo também
é pequeno, o que o permite entrar no crocodilo gigante pela narina para ir
no minigame do Mr. Vile. Além disso tudo ele ainda é imune à água de
piranha do lugar.


Transformação #3: Morsa
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Para se transformar na morsa você deve pagar 15 Mumbo's Token para o Mumbo
Jumbo em Freezeezy Peak. A morsa é capaz de andar na água gelada sem se
ferir. Ela também é a única que vai ganhar um Jiggy de Wozza, a morsa
fêmea. Embora você seja gordinha, você é ideal para apostar uma corrida de
trenó com Boggly.


Transformação #4: Abóbora
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A abóbora não faz muita coisa a não ser entrar em lugares pequenos, e ela
custa 20 Mumbo's Token. Ela realiza muitas missões, como pegar um Jiggy
dentro da privada da mansão, pegar 1 Pedaço de Mel Extra debaixo do chão
da mansão, um Jiggy no cano do telhado e um outro Jiggy no poço. Não acaba
aqui, ela ainda acha o Cheato na caverna da lava no castelo e te leva para
a casinha onde há o interruptor que cresce o nível de água no castelo da
Gruntilda. Ufa!


Transformação #5: Abelha
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No grande mundo das estações, por 25 Mumbo's Token você tem a Abelha. Ela
pode voar, o que te permite alcançar diversos lugares que Banjo e Kazooie
não alcançariam. Ela também pode pousar em plantas-carnívoras, o que o
Banjo e a Kazooie só fazem se for usando Penas Douradas. Com a grande
habilidade de voar a Abelha não pode ir muito alem da primavera.


Transformação #6: Máquina de Lavar
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O preço dessa transformação não é Mumbo's Token porque não é Mumbo Jumbo
que te transforma. Vença o Jogo Bônus do Bottles para ganhar um código
secreto. Insiderindo-o no castelo de areia do Treasure Trove Cove você
pode ativar e desativar essa transformação. A Máquina de Lavar faz tudo o
que o Banjo e a Kazooie fazem. Não há limite para essa transformação.


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7. Movimentos                                   |     |     |     |
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Quantos movimentos existem em Banjo-Kazooie, hein! Uma coisa sobre eles é
que você não pode fazê-lo a menos que Bottles tenha o ensinado a você.
Embora você já saiba é como se Banjo não soubesse, entende? Bottles é uma
toupeira, e para achá-lo procure um monte de terra. Se for o do Bottles,
suba em cima e pressione B. Ele falará com você e te ensinará.


Beak Barge
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Função: Pode quebrar rochas, janelas, portões, etc;
Execução: Segure Z e pressione B;
Local: Spiral Mountain, perto das rochas;

Beak Bomb Aerial
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Função: Ataca enquanto voa;
Execução: Quando voar, pressione B;
Local: Freezeezy Peak, próximo dos presentes;

Beak Buster
-----------
Função: Mata inimigos, quebra coisas, aperta botões;
Execução: Pule com A e aperte Z no ar;
Local: Mumbo's Mountain, na área das cabanas;

Beako's Wing
------------
Função: Usa penas douradas;
Execução: Segure Z e aperte C-DIREITO;
Local: Clanker's Cavern, no primeiro triturador;

Claw Swipe
----------
Função: Banjo dá socos
Execução: Pressione B enquanto estiver parado ou movendo-se lento;
Local: Spiral Mountain, na horta;

Climbing
--------
Função: Sobe em pilastra, árvore, escada, mastro, cipó, etc.;
Execução: Simplesmente pule na árvore para Banjo agarrar automaticamente.
Use o ANALÓGICO para subir, descer ou andar para os lados.
Local: Spiral Mountain, perto da ponte que leva para o castelo da bruxa;

Egg Firing
----------
Função: Ovos servem pra atirar nos inimigos;
Execução: Z + C-CIMA para atirar p/ frente e Z + C-BAIXO para atirar p/
traz;
Local: Mumbo's Mountain, na área do Konga;

Fearsome Forward Roll
--------------------
Função: Movimento de ataque, Banjo rola;
Execução: Pressione B enquanto corre;
Localização: Spiral Mountain, na horta;

Feathery Flap
-------------
Função: Estende o pulo normal permitindo atingir um local mais longe.
Evita dano dependendo da queda.
Execução: Pule com o botão A e então pressione o botão A no ar;
Localização: Spiral Mountain, na área dos tocos;

Fly
---
Função: Vôo. Serve para chegar há algum lugar inacessível;
Execução: Quando encontrar o bloco de vôo, suba nele e pressione A.
Kazooie começa a voar. Pressione A para ganhar altura. Esse movimento
gasta penas vermelhas.
Loclaização: Treasure Trove Cove

Jump
----
Função: Pular;
Execução: Pressione A;
Localização: Spiral Mountain, na área dos tocos;

Mighty Flapflip Jump
--------------------
Função: Pular alto, descer devagar (limitadamente);
Execução: Segure Z e aperte A;
Localização: Spiral Mountain, na área dos tocos;

Rat-A-Tat
---------
Função: Movimento de ataque no ar. Capaz de quebrar janelas, portões, etc.
Execução: Pule com A e aperte B no ar;
Localização: Spiral Mountain, na horta;

Running Shoes
-------------
Função: Usa os Running Shoes (Tênis Corredores)
Execução: Pegue o tênis e pule com A e cancele com B;
Localização: Gobi's Valley, perto da pirâmide do encantador de cobras;

Shock Jump Spring
-----------------
Função: Pulo muito alto
Execução: Suba no Bloco de Pulo e segure o botão A;
Localização: Treasure Trove Cove, em cima das pilastras perto do barco;

Swim
----
Função: Nadar. Lembre-se de respirar para não morrer afogado. Veja o
oxigênio no canto inferior da tela. Quando ele ficar sem bolhas, Banjo
começa a perder mel. Volte a superfície antes que isso aconteça.
Execução: Pressione B para mergulhar. Dentro d'água use A para nadar
devagar e B para nadar rápido. O ANALÓGICO determina a direção e altura.
Localização: Spiral Mountain, perto de uma árvore (há tantas árvores lá,
eu sei, simplesmente procure)

Talon Trot
----------
Função: Usa o Kazooie. Kazooie pode andar em superfícies íngremes;
Execução: Segure Z e pressione C-ESQUERDO. Matenha Z pressionado e solte
quando quiser andar com Banjo de novo;
Localização: Mumbo's Mountain, próximo ao monumento em forma de C;

Wadding Boots
-------------
Função: Permite que o Kazooie ande em superfícies que ferem como água de
piranha, água gelada,... tempo limitado de uso;
Execução: Pegue a bota e controle o Kazooie. Pule com A e cancele com B;
Localização: Bubblegloop Swamp, perto do bloco ue entra/sai do mundo;


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8. Detonado                                     |     |     |     |
________________________________________________|______\   /______|

Na tela de título de jogo, pressione "START". Você irá para a casa do
Banjo, onde haverá três games pra você começar. Há na cama, no fogão e no
sofá. Selecione o seu jogo e entre com o botão A. Para apagar um game
pressione Z, em seguida use o botão A para confirmar ou o botão B pra
cancelar.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
7.1. Spiral Mountain
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Após assistir o sequestro de Tooty, é hora de Banjo partir para aventura
para resgatar sua irmã. Tudo indica que ela está no castelo de Gruntilda,
mas antes Banjo e Kazooie vão precisar aprender alguns movimentos.
Bottles, a toupeira, está espalhada pela Montanha Espiral. Ele fica nos
montinhos-de-terra. Suba num e pressione B, Bottles sairá e falará com
você.

Na primeira montinhos-de-terra Bottles te fala o que aconteceu e te
pergunta se você quer aprender os movimentos ou se naõ precisa. Caso não
precise, basta encontrá-lo no topo da montanha espiral, caso você precise,
terá então que conversar com ele em cada montinho-de-terra, executar o
movimento e  então sim terá caminho para o castelo de Gruntilda

De qualquer maneira você pode pegar na montanha 6 Extra Honeycomb Piece,
cada um encontra-se perto de um montinho-de-terra do Bottles cujo
movimento ensinado serve para pegar o Extra Honeycomb o qual ele está
perto. Eu aqui falo o que cada um deles te ensina. Há algumas áreas, então
vou dizer por áreas.

Na área do tronco você aprende os três pulos: Jump (A), Flathery Jump (A +
A) e Mighty Flapflip Jump (Z + A). Há um Pedaço de Mel Extra aí, use o
Mighty Flapflip Jump para pegá-lo (Z + A). Depois vá para a cachoeira e
pule nas plataformas, use o Flathery Jump (A + A) para pegar outro Pedaço
de Mel Extra.

Na horta há outro montinho-de-terra do Bottles. Fale com ele para aprender
todos os movimentos de ataque: Claw Swipe (B, enquanto estiver parado ou
devagar), Fearsome Forward Roll (corre e aperta B) e Rat-A-Tat (A + B).
Mate os vegetais, cada um com o movimento que for mais em conta. O Pedaço
de Mel Extra estará com o último vegetal.

Perto de uma árvore há um outro montinho-de-terra do Bottles. Fale com ele
para aprender subir em árvore. Há uma ávore perto da ponte perto da
cachoeira que no topo há um Pedaço de Mel Extra. Suba nela até Banjo ficar
em cima da copa. Agora use o seu melhor pulo para alcançar este Pedaço de
Mel Extra.

Há um lugar com rochas. Lá há um montinho-de-terra do Bottles. Fale com o
Bottles para aprender o Beak Barge (Z + B). Destrua todas as pedras que
você consegue o Pedaço de Mel Extra na última. Agora você já tem 5 Pedaços
de Mel Extra. Falta mais um.

Este último está na água, embaixo da ponte da montanha espiral. Para
aprender a andar fale com o montinho-de-terra perto da árvore que tem o
Pedaço de Mel Extra em cima. Juntando 6 Pedaços de Mel Extra você consegue
mais um Mel permanente na sua barra de energia. Agora você pode encontrar
Bottles no topo da montanha espiral.

Lá em cima atravesse a ponte e você entra no castelo da Gruntilda.


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7.2. Gruntilda's Lair
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Este é o Lar da Gruntilda, o castelo dela, mas mais parecido com um
calabouço. Nele você encontra as passagens para os mundos, e nos mundos,
os Quebra-Cabeças (Jiggies, em inglês). Para abrir um mundo, você precisa
de um Quebra-Cabeça, e para andar pelo castelo, você precisará das notas
musicais para abrir certas portas. O que você precisa agora é de 1 Quebra-
Cabeça para abrir o mundo Mumbo's Mountain. Há umas plataformas perto do
quadro da Gruntilda, ali em cima está o Quebra-Cabeça. Pegue-o e ande para
a direita, há um desenho faltando uma peça. Suba no interruptor e
pressione A para colocá-lo. Uma vez que tenha colocado o Quebra-Cabeça e
aberto o mundo você não pode tirá-lo. O mundo Mumbo's Mountain está
aberto!


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7.3. Mundo 1: Mumbo's Mountain
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Ingresso: 1 Quebra-Cabeça

Mumbo's Mountain é o seu primeiro mundo. É pequeno, fácil, e possui
inimigos bem lerdos, os Grublins. Pra você conseguir passar aqui você
precisará dos movimentos do Bottles. Ele fica nos montes de terra, é só
subir e apertar B para falar com ele e aprender. Há também o Mumbo Jumbo,
um feiticeiro que vai te ajudar lhe transformando numa formiga. Fique
atento aos morros para não cair e escorregar. Há alguns quebra-cabeças de
lambuja. Tudo fácil! Moleza! Se você for rápido pode pegar tudo deste
mundo em menos de 30 minutos!


Quebra-Cabeças:
---------------

#1. Konga é um gorila que fica em cima de uma árvore atirando em todos que
passam na área dele. Nesse lugar há três botões no chão. Faça-o jogar
laranjas ali e você ganha um Quebra-Cabeça. Você deve ficar em cima do
botão, esperar ele atirar e sair rápido.

#2. Suba na árvore do Koga com o Banjo, encoste na laranja para pegá-la e
entregue-a para o Chimpy, um macaquinho que está aí perto. Ele te dará um
Quebra-Cabeça, e também vai levantar um tronco te permitindo atingir uma
plataforma.

#3. Se não pegou o Quebra-Cabeça #2, então não pode pegar o Quebra-Cabeça
#3. Quando Chimpy sai, uma plataforma se levanta, dela você pula para
outra, onde aprende o movimento dos ovos. Há nessa plataforma um morro que
te permite ficar de frente para o Konga. Agora é só atirar ovos azuis nele
pegar mais um Quebra-Cabeça.

#4. Há muitos Quebra-Cabeças de lambuja nesse mundo. Este talvez seja o
mais fácil de todos eles. Há um monumento de pedra cujo formato é um "C".
No centro há uma pedra quadrada. Em cima dessa pedra está o Quebra-Cabeça.

#5. Em frente a casa do Mumbo Jumbo há cabanas, uma pilastra giratória.
Partindo dessa área, desça no morro que vai para o início. Há um Quebra-
Cabeça nesse morro.

#6. Na área das cabanas há 5 cabanas. Quebre todas elas e a última vai
conter um Quebra-Cabeça. Para quebrá-las você deve usar o movimento Beak
Buster (A + Z).

#7. Tem alguma coisa estranha na janela da casa do Mumbo Jumbo... É um
Quebra-Cabeça! Use o seu pulo mais alto, Z + A, e pegue-o.

#8. Você precisa ter aprendido o movimento que permite Kazooie atirar
ovos. Com eles, atire um ovo em cada boca da estátua Ju-Ju. Há quatro
faces. Depois de destruir todas você ganha seu Quebra-Cabeça.

#9. Resgate todos os Jinjos.

 Jinjo Azul: está numa pilastra em cima da água.
 Jinjo Verde: está dentro de uma cabana.
 Jinjo Laranja: está nas ruínas.
 Jinjo Amarelo: está numa montanha.
 Jinjo Rosa: numa plataforma perto da entrada e saída da fase.

#10. Deixo sempre como última missão a de animal. Vá no Mumbo Jumbo, fale
com ele. Você deve ter pego no mínimo 5 Mumbo Tokens. Se pegou, poderá se
transformar em formiga quantas vezes quiser. Se transforme e entre no
formigueiro. Lá topo há um Quebra-Cabeça.


Notas Musicais
--------------

  7 na ponte
  6 debaixo d'água
  9 na escadinha perto do touro
 15 em cima do monumento em forma de "C"
  4 na escadinha que vai para o monumento em forma de "C"
 21 no morro onde está o monumento em forma de "C"
  5 notas no vilarejo (uma em cima de cada uma das cinco cabanas)
  5 dentro da primeira cabana que você quebrar
  4 dentro da casa do Mumbo Jumbo
 18 no morro do vilarejo
  6 dentro do formigueiro (transforme-se em formiga).


Movimentos do Bottles:
----------------------

#1. Beak Buster - Está perto das cabanas. Usado para quebrar coisas
embaixo de você, apertar botões, e bom para matar certos inimigos. Para
executá-lo, pule com A e pressione Z enquanto estiver no ar.

#2. Talon Trot - Está perto do monumento em forma de C. Serve para o
Kazooie andar, o qual é capaz de andar nas superfícies mais íngremes.
Segure Z e pressione C-ESQUERDA. Mantenha Z pressionado para ficar com o
Kazooie e solte quando quiser andar com o Banjo novamente.

#3. Egg Firing - Depois de pegar o Quebra-Cabeça #2, você tem caminho para
encontrar Bottles. Este movimento é uma forma de ataque de alcance.
Kazooie atira ovos. Pode ser de duas maneiras: segurando Z e apertando C-
CIMA para um tiro em direção retilínea, ou segurando Z e apertando C-BAIXO
para soltar para traz um tiro desorientado. Para atirar ovos, você precisa
ter ovos. Então pegue sempre que os achar porque você precisará de muito
deles no jogo. Sua munição máxima é 100.


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Numa caverna na montanha rosada acima do lago. O jeito mais fácil é se
transformar em formiga e andar lá, já que Kazooie, apesar de poder andar
em morro, não é páril para essa superfície.

#2. Este é bem fácil. Você precisa saber atirar ovos. Quando for destruir
a estátua Ju-Ju, não atire na última. Suba nesta e o Pedaço de Mel Extra
está bem em cima. Caso já tenha a destruído, saia do mundo e entre de novo
que ela estará ali novamente.


Botão da Gruntilda
------------------

Ele está na área do Konga. Você precisa ter pego o Quebra-Cabeça #2. Basta
pular nas plataformas e atingir no topo. Você encontra este botão, que tem
a cara da Gruntilda. Então, aperte-o usando o movimento Beak Buster (A +
Z). No castelo da Gruntilda o Quebra-Cabeça vai aparecer em cima do morro
onde está a entrada do mundo. Para pegá-lo você precisa se transformar em
formiga.


Mumbo's Token
-------------

- de onde se começa o mundo, na platafroma à esquerda;
- na montanha das formigas (com o Kazooie);
- atrás do monumento em forma de "C";
- dando a laranja para o macaco você pega esse no topo das plataformas
  acima;
- embaixo da ramapa em frente a casa do Mumbo.


Depois do Mumbo's Mountain
--------------------------

De volta ao Gruntilda's Lair o que você deve fazer agora é subir o morro
que está do lado do quadro da Gruntilda. Use o movimento Talon Trot,
aprendido à pouco no mundo que você acabou de sair. Sem este movimento
você não sobe este morro, então se não o tem, volte lá para aprendê-lo.

Subindo o morro você encontrará um porta, que ora vai ter o desenho de uma
nota musical, ora vai ter um número. Isso significa que você precisa ter
aquela quantidade de notas musicais para destruir a porta. Para essa
primeira porta, você deve ter 50 Notas Musicais, ou não vai poder passar
por ela.

Agora entre na porta. Veja que lugar grande. Há uma fada na sua direita, a
Brentilda. Ela te fala coisas da Gruntilda, a irmã dela. Há também um
interruptor para o mundo da praia. Você precisará de 3 Quebra-Cabeças, e
agora você pode colocá-los todos de uma vez simplesmente apertando Z. O
mundo da praia está aberto, agora só temos que ir lá.

Antes, ainda nesta sala, procure uma escada. Desça por ela e você para
numa sala com um caldeirão roxo. Chegue perto dele para despertá-lo.
Acordando o outro caldeirão roxo você pode se transportar desse para o
outro e viseversa. Uma forma de andar menos nesse enorme castelo.

Na sala onde você abriu o mundo da neve você também abre o mundo do
esgoto, porém, para abrir o mundo do esgoto você precisará de aprender um
movimento no mundo da neve. Você deve ter reparado que há um bloco verde
ali, com o pé do Kazooie. Então vamos ao mundo da praia: suba o morrinho
que há nessa sala ("sala dos dois interruptores"). Esta nova sala, a "sala
da cachoeira" tem muitos caminhos. Entre na caverna abaixo, a que tem dois
"olhos". Aí está o baú que foi aberto. Este é o mundo da praia!


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7.4. Mundo 2: Treasure Trove Cove
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Ingresso: 3 Quebra-Cabeças

Caçada ao tesouro nunca foi tão legal. Essa enorme ilha é rodeada por
tubarões, o que quer dizer que você não pode sair nadando sem prestar
atenção. Tem ostras, caranguejos, baús dentados... Você vai conhecer um
hipopótamo muito legal, o Blubber. Tem ainda dois novos movimentos, e o
mais legal deles é o de voar. Para isso, comece já coletando as penas
vermelhas se quiser voar muito!


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Há um barco encalhado na areia bem no meio dessa ilha. Em cima está
Blubber, um hipopótamo. Você o verá muito ainda. Ele reaparece em Banjo-
Tooie, e é um camarada muito legal, mas ele sempre tem um problema. Agora
o problema dele são as barras de ouro que ele perdeu. Elas estão dentro
deste barco e o que você precisa fazer é só encontrá-las e entregar pra
ele. Primeiro entre pela parte de cima do barco, quebrando a porta do
alçapão com o movimento Beak Buster (A + Z). Depois entre na lateral do
navio, pela água. Agora é só entregar as duas barras e pegar seu Quebra-
Cabeça.

#2. Nipper é um crustáceo enorme, muito maior que o barco e muito vistoso
também. Porém ele não está no meio da praia. Ele diz ser o dono do local.
Percebendo você perto ele ameaça você. Vamos atacá-lo já que ele acha que
é o "chefe". Chegue perto do rosto dele, desviando das garras, e bata no
olho dele com o movimento Rat-a-Tat (A + B). Depois de três porradas no
olho, Nipper entra na concha dele. Entre lá dentro para pegar seu Quebra-
Cabeça.

#3. Próximo ao barco você encontra algumas caixas. Com o movimento Shock
Jump Spring, aprendido com o Bottles aí perto, você poderá usar os blocos
verdes que estão aí, são os Blocos de Pulo. Após aprendido o movimento
você irá pulando de uma pilastra pra outra até chegar numa caverna na
montanha e pegar o Quebra-Cabeça.

#4. Perto da margem da praia você encontrará uma torre verde. Ela possui
um X em cima. Se está com dificuldade de a encontrar, vai uma comparação.
Seria parecido com uma torre de estacionamento de um helicóptero. Há um
Bloco de Vôo por perto. Bata no X com o movimento Beak Buster, veja que
aparecerá uma seta sobre ele. Vá no bloco de vôo e voe pra direção da
seta. Você encontra outro X. Bata neste e voe para o outro. Faça o mesmo
neste outro X, mas este não virou uma seta, virou uma interrogação. Agora
esse último X você terá que procurar ao seu redor. Bem ao lado você
encontra o X, não precisa procurar muito. Bata no X e sai um baú. Não
haverá ouro, jóias nem outras preciosidades dentro dele, e sim um Quebra-
Cabeça. Para tê-lo você terá que destruí-lo. O movimento mais indicado é o
Z + B.

#5. Leaky é um balde de areia encontrado perto do monte de terra do
Bottles cujo movimento ensinado é o Shock Jump Spring. Vire a tela usando
os botões C-Dir. e C-Esq. pra encontrá-lo, e o C-Baixo também é uma boa.
Jogue ovos dentro dele usando o Z + C-Baixo. Três ovos e Leaky será como
um interruptor, ele vai esvaziar toda a água dentro do castelo de areia
que está aí perto. Entre lá dentro e escreva a palavra BANJOKAZOOIE. A
grelhe (porta de grade) se levanta, você tem o Quebra-Cabeça e um
caranguejo preto que diz ser dono dele.

#6. Vá no local onde você encontra o Nipper. Use o bloco de pulo pra subir
no morro acima. Continue subindo, você terá que usar alguns blocos até
encontrar uma lagoa funda. No fundo desta lagoa haverá um Quebra-Cabeça. É
perto do Jinjo laranja.

#7. Perto da "torre" verde você encontra algumas caixas flutuantes, perto
e abaixo das escadas aproximadamente. Suba nelas e você estará um local
cheio de tijolos verdes, como o da "torre". Continue o caminho e você
encontra o Quebra-Cabeça sem esforço algum.

#8. Só voando pra pegar este Quebra-Cabeça. Voe pra debaixo da montanha,
voe pra dentro do baú e pegue o Quebra-Cabeça que há dentro dele. Ele é
bem grande, maior que os outros achados. Portanto se usar o movimento Z +
A poderá ser algo mais arriscado já que você pode esbarrar no dente dele.
Mas eu sugiro que use este movimento ao invés de voar já que voar é coisa
pra passarinho e não pra um urso.

#9. Este Quebra-Cabeça também só pode ser pego voando. Embaixo da montanha
você acha uma entrada que te leva pro topo da montanha. Vá subindo a
montanha até encontrar o farol. Quebre a porta com o movimento Z + B ou A
+ B. Entre e você está no topo do farol. Use o bloco de pulo e pegue o
Quebra-Cabeça. Você poderá chegar aí no topo voando sem se preocupar com
bloco, montanha, movimento, mas terá que ter muitas penas vermelhas.

#10. Resgate todos os Jinjos.

 Jinjo Azul: debaixo da ponte da entrada/saída do mundo.
 Jinjo Verde: no topo do mastro do barco do Captain Bubbler.
 Jinjo Laranja: na montanha, num lugar estreito e vistoso.
 Jinjo Amarelo: em cima do coqueiro na montanha do farol.
 Jinjo Rosa: numa das pilastras onde estão os blocos de pulo.


Notas Musicais
--------------

  4 no lugar onde começa a fase
  8 perto do navio (2 coqueiros com 4 notas musicais no topo de cada um)
 11 em cima do navio (nas redes que vão para o bloco de vôo)
  8 dentro do navio (uma entrada é em cima, a outra é na lateral)
  6 dentro do Nipper
  3 perto do caranguejo perto de um bloco de pulo perto de um Shrapnel
 12 nas escadas (4 em cada uma das três)
  4 no caminho para a torre
 12 perto dos 2 "X" perto do início
  3 na pilastra onde há o bloco de pulo
  6 no lugar hexagonal onde está o último "X", o que vira a interrogação
  5 em cima do castelo de areia
  4 dentro do castelo de areia
  5 no baú dentado
  1 na escada que vai para o morro do farol
  3 na montanha espiral do farol
  5 no topo do farol.


Movimentos do Bottles
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#1. Fly - No topo do barco encalhado. Você com certeza encontrará perto um
bloco azul com o desenho de algumas penas vermelhas, é o Bloco de Vôo.
Pressione A e graças a essas penas vermelhas que você pega, Kazooie terá
força pra voar. Pressione A pra ganhar mais altitude. Isso custará uma
pena vermelha.

#2. Shock Jump Spring – Um bloco verde com o pé do Kazooie, é o Bloco de
Pulo. Pressione A sobre ele e segure, Kazooie terá mais força nos pés e
dará um pulo maior que o normal. Este movimento não custa nada!


Pedaços do Mel Extra
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#1. Ficando de frente para o Nipper, o chefe, siga em direção para a
direita. Este Pedaço de Mel Extra está na água, no vértice do fundo.
Mergulhe pra pegá-lo e cuidado com o Snaker (tubarão).

#2. Há uma caixa perto do baú do tesouro e perto das caixas dentadas. Essa
caixa está na água, bem no oceano, mas só fica visível após uma
aproximação bem perto dela. Em cima dela há o Honeycomb Extra Piece e pra
ver essa caixa sugiro que voe já que Snaker está vigiando-o.


Botão da Gruntilda
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Está atrás do farol. No castelo da Gruntilda um canhão jogará o Quebra-
Cabeça em cima do barco. Esse barco onde caiu o Quebra-Cabeça tem um
canhão para fora. Use-o para subir no barco e pegar o Quebra-Cabeça.


Mumbo's Token
-------------

- dentro do barco do Captain Blubber.
- suba no mastro do barco do Captain Blubber.
- atrás do Nipper, o grande molusco.
- perto de uma colina. Esse é difícil de encontrar. Sugiro que investigue
  entre o mar e a areia desde o local do tesouro até o castelo.
- num baú perto das escadas atrás das piscinas. Há 2 lá.
- em uma piscina.
- na área onde está todos os Blocos de Pulo.
- na porta do farol.


Depois do Treasure Trove Cove
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Agora você já deve ter sentido um pouco o gosto do jogo Banjo-Kazooie.
Depois de sair do mundo da praia é hora de abrir o próximo mundo, que se
passa no esgoto. Na sala da cachoeira, há dois canos. No de baixo você
encontrará o caldeirão vermelho, em cima o caminho para o próximo mundo, o
do esgoto. Este é o caminho do mundo. Ele não está aberto ainda, porém.

Para abrí-lo, vá na sala onde você abriu o mundo da praia. Há um Bloco de
Pulo aí, ele te leva ao interruptor que abre o mundo do esgoto. Você
precisará de 5 Quebra-Cabeças. Depois é só entrar no cano superior da sala
de antes, ele te leva ao local onde você abriu a porta do mundo do esgoto.
Para chegar lá, pressione o botão abaixo e plataformas se levantam na
água. Caminho para o esgoto! Ufa!


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7.5. Mundo 3: Clanker's Cavern
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Custo: 5 Quebra-Cabeça

O mundo agora se passa num esgoto. Esta mais para uma caverna. As missões
aqui vão parecer confusas afinal é cano por toda parte e se você não usar
certos pontos de referência pode se perder fácil. Há uma baleia-de-ferro
no meio do mundo. 9 Quebra-Cabeças giram em torno dela, portanto é bom
realizar a tarefa do Quebra-Cabeça #1 para abrir caminho para todos os
outros. Claro, não posso deixar de falar que há muita água nesse mundo. Se
você não for um bom nadador você não vai conseguir realizar algumas
missões aqui.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. A primeira coisa que qualquer jogador deveria fazer é libertar o
Clanker pra ter acesso a todas as áreas. Antes de mais nada é bom lembrar
que nove dos dez Jiggies dependem da tarefa do Quebra-Cabeça #1 pra serem
pegos de alguma forma. Não quer dizer que todos estejam dentro dele.
Apenas os Jiggies #8 e #9 não se incluem. Vá pro fundo da lagoa, você
encontrará o peixe Gloop, o peixe que faz bolhas de oxigênio. Passe três
vezes dentro da chave pra liberar a corrente pro Clanker submerger. Ele
terá um Quebra-Cabeça em cima dele pra você, use a nadadeira dele pra
subir nas costas dele e pegá-lo.

#2. A nadadeira trazeira do Clanker lhe servirá como escada agora. Use o
Kazooie para subí-la já que ela é escorregadia para o Banjo. Você deverá
encontrar um cano. Suba nele e bata na grelhe pra pegar o Quebra-Cabeça.

#3. Sobre o tubo respirador do Clanker há um parafuso que sobe, desce,
sobe, desce... Enfim, você imaginou que poderia subir em cima dele e pegar
o que encontrar no alto? Não?! Então faça isso agora. Você encontrará
outro Quebra-Cabeça.

#4. Clanker está com dor de dente de tanto comer lixo. Ele fala isso
quando você passa na frente dele. Suba nas duas plataformas flutuantes que
estão aí. Em cada uma você deverá atirar um ovo no dente dele usando o Z +
C-Cima. O dente estragado é o dente diferente, ou seja, o dente de ouro.
Feito isso é só entrar e pegar o Quebra-Cabeça, que aparecerá no segundo
dente.

#5. Suba no Clanker e entre no tubo respirador. Você deverá encontrar
muitas hélices trituradoras. Atravesse-as pra pegar o Quebra-Cabeça.

#6. Dentro do Clanker, no estômago dele. É um local com o líquido e
caixas. Use o Flight Pad (bloco de vôo) pra poder chegar a um local que
tem uma pena dourada na entrada. Entre e nessa outra área haverá hélices
trituradoras. Estas são bem mais rápidas que a de antes. Não é à toa que
Bottles está aí pra te ensinar um movimento que te proteja delas, o
Beako's Wing, que é usado ao se pressionar Z + C-Direito e exige penas
douradas. Atravesse-as pra pegar o Quebra-Cabeça.

#7. No estômago do Clanker você encontra muitas argolas. A argola que você
deve passar é a que está com a cor verde, e as azuis são as que ainda
serão passadas por você (se você conseguir, né?). O Quebra-Cabeça
aparecerá num local bem alto e as água subirá pra você alcançá-lo.

#8. Fora do Clanker, nade ao redor dele até encontra cano esverdeado.
Entre nele e mate TODOS os Muttie-Snippet (caranguejos mutantes). O
Quebra-Cabeça aparecerá.

#9. Num cano bem longo, encontre a entrada dele e mergulhe. Nade até o seu
final, há um Quebra-Cabeça. Seja bom pra ir até lá e voltar sem morrer.
Você precisará de muito fôlego. A melhor dica que eu dou é a calma no
analógico.

#10. Resgate todos os Jinjos.

 Jinjo Amarelo: está sobre uma plataforma perto do início.
 Jinjo Verde: perto da chave que sobe o Clanker.
 Jinjo Rosa: no estômago do Clanker, numa lateral (entrada da brânquia).
 Jinjo Azul: num cano debaixo d'água cuja cor é verde.
 Jinjo Laranja: dentro de um cano fora d'água. Quebre a parte superior
                que é uma grelhe, usando o movimento Beak Buster.


Notas Musicais
--------------

  4 num cano do lado esquerdo do tanque de óleo
  4 num cano do lado direito do tanque de óleo
  8 no cano que vai para a área do início para a caverna do Clanker
 10 em cima do Clanker
  6 no fundo da caverna, perto da chave
  4 no cano de escalar que está do lado esquerdo do Clanker*
 10 num cano cuja área é acessível com da nadadeira traseira do Clanker*
  5 perto do Jinjo Laranja, lado esquerdo da caverna e do Clanker*
  4 no topo de Clanker, local onde o parafuso estaciona*
  6 no triturador dentro do Clanker
  6 no outro triturador dentro Clanker (acessível com o bloco de vôo)
  3 dentro do local da brânquia esquerda
  5 dentro do local da brânquia direita
  8 dentro da boca do Clanker
  7 dentro de um cano debaixo d'água e no fundo;
  8 na área dos caranguejos mutantes
  2 nas janelinhas sobre a Colméia.

**Nota: Os que possuem o asterisco você deve subir no Clanker primeiro**.


Movimentos de Bottles
---------------------

#1. Beako's Wing - No estômago do Clanker. Use o Bloco de Vôo para entrar
numa entrada que tem uma pena amarela na beirada. O Bottles está aí e o
ensinará. Para usar este movimento, segure Z e pressione o C direito.
Mantenha Z pressionado enquanto quiser usar este movimento. Enquanto
pressionado, você fica invencível. Mas gasta penas douradas.


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Suba na nadadeira esquerda do Clanker. Pule no Bloco de Pule e salte
para a esquerda. Agarre-se no cano e pule para a plataforma onde há as
notas musicais. Quebre a grelhe à frente. Você cairá no Pedaço de Mel
Extra. Fica perto do Jinjo Laranja.

#2. Na nadadeira esquerda do Clanker, há um Bloco de Pulo onde você pode
ir. Do lado há um cano que entra dentro d'água. Mergulhe ali e nade para
dentro daquele cano que você encontra esse Mel Extra.


Botão da Gruntilda
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Assim que você entrar no Clanker, pelo tubo respirador, você encontrará o
botão. Apertando-o, no local onde você abriu o mundo Treasure Trove Cove
há um círculo no chão com o desenho da cara feia dela. Os olhos se
levantarão, aperte-os como se fossem botões e o Quebra-Cabeça aparece.


Mumbo's Token
-------------

- pule na escada e pegue a direita. Ele está sobre o dano;
- atire no dente esquerdo de Clanker e entre;
- use a nadadeira direita do Clanker para subir na plataforma com o Bloco
de
  Pulo. Então pule para a direita e se agarre no cano, e suba para pegar;
- usa no rabo do Clanker e pule no cano atrás de você. Cuidado com a
  criatura da parece.


Depois do Clanker's Cavern
--------------------------

Fora do mundo do esgoto. Do lado da entrada há um botão verde com o
desenho de um cano. Aperte e você levanta um cano. Esse cano está aí
mesmo. Suba nele e você vai para um local onde haverá monstros na parede.
Nesse mesmo lugar você reencontra Brentilda e mais a frente um botão. Ele
abre uma grelhe subaquática. Esta te leva para o interruptor que abre o
mundo do pântano.

Para chegar ao Bubblegloop Swamp entre na porta de 180 notas musicais, a
qual nós só falamos até agora. Lá você vai encontrar uma enorme estátua da
Gruntilda. Entre no cano que está à esquerda. Você irá para um lugar onde
haverá uma ponte na sua frente, e dois troncos do lado, um com uma bota
que você não pode usar ainda e outro com outra Brentilda. Simplesmente
ande na ponte até a oca, onde você será levado para dentro do mundo.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
7.6. Mundo 4: Bubblegloop Swamp
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Custo: 7 Jiggies

O pântano é o seu quarto mundo e adquire já uma dificuldade em que
jogadores novatos devem não conseguir escapar de primeira. Há muitos
inimigos voadores, como as libélulas, e saltitantes também, como os sapos,
o que te exigirá o uso do Rat-a-Tat, seu único ataque aéreo ou o uso de
penas douradas. Fora isso o pântano é um lugar muito grande, e possui
criaturas grandes no local também. Explorar todos os tocos de árvore será
necessário se quer ter um estoque de ovos e penas alto. O maior perigo é a
água de piranha, mas nenhum problema se você usar a bota, item novo nesse
mundo.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. No centro do mundo há um botão. Ele tem a forma de uma folha com o
desenho de um Quebra-Cabeça. Pressione-o com o movimento Beak Buster (A +
Z) e suba no galho pra pegá-lo antes do tempo limite. Vá com o Kazooie,
mas em momentos, pra evitar cair, você pode usar o Banjo.

#2. Croctus é um crococdilo dourado. Ele e a família dele estão famintos.
Para alimentá-los você precisa simplesmente atirar um ovo dentro da boca
dele. Acontece que alguns abrem a boca e a fecham muito rápido. Ao
alimentar um, este some e você deve então alimentar o outro, que será
mostrado na tela. O primeiro está perto do bloco que entra e sai do mundo.

#3. Tanktup é a tartaruga gigante. Ela está com uma dor nas patas e só
pode ser resolvida se elas forem retornadas pra dentro. Simplesmente bata
com o Beak Buster em cada uma delas e você terá o seu Quebra-Cabeça. Ele o
cuspirá pra você e ficará com a boca aberta.

#4. O Quebra-Cabeça #4 depende da realização da tarefa que pega o Quebra-
Cabeça #3. Quando Tankup abre a boca você pode entrar dentro dele. Você
encontrará uma orquestra. Tiptup, a tartaruga maestro, ordenará pra seus
alunos fazerem uma canção. Você deverá repetir a canção batendo neles na
mesma ordem que eles cantaram. Use o movimento Beak Buster (A + Z). Se
errar você pode tentar de novo, e também perde 1 de energia. São três
canções no total. Se você não é bom de jogar os joguinhos de repetir as
cores, a sequência e tudo mais, então use papel e lápis (seja rápido pois
o botão START não pausará para que você tenha tempo de anotar a ordem).

#5. Tem um local que você encontra um monte de cabanas. Quebre a primeira,
deverá sair um Bloco de Pulo. Use-o pra atingir a cabana de cima. Faça
isso sucessivamente até encontrar a cabana que possui o Quebra-Cabeça.

#6. A cabeça de um crocodilo gigante é bem vistosa aí no pântano. Suba o
morro ao lado pra você encontrar o labirinto. Se aprendeu o movimento que
usa a bota vá aprendê-lo de uma vez. Atravessar o labirinto será uma coisa
rápida, mas você poderá ter algum prejuízo com a água do local. E com a
bota você precisa ficar atento ao tempo, ele é muito exato e acaba quase
na hora que você sai. Quando sair do outro lado, um outro botão como o do
Quebra-Cabeça #1. A distância ao Quebra-Cabeça desta vez é pequena, e o
tempo também. O difícil é o caminho estreito. Sugiro que use o Banjo.

#7. Tem um local do pântano em que você encontra sapos dourados, são os
Golden Flibbits. Eles são exclusivos desse local e são mais resistentes
que Flibbits normais, que são vermelhos. Por matar todos eles você ganha
um Quebra-Cabeça. A sugestão que eu dou é usar as penas douradas, que são
conseguidas no mundo de antes. Use-as segurando Z e apertando C-Direita.

#8. Da área dos sapos dourados você pode ir pra um outro lugar um pouco
escondido do pântano todo. Pegue carona com uma folha e vá para o ovo. Use
o bloco de pulo pra subir no ovo e quebrá-lo. Em seguida é só fazer o
mesmo com os outros "X". Dentro haverá o seu preciso e fácil Quebra-
Cabeça.

#9. Se transforme em crocodilo e entre no crocodilo gigante. A sua porta
será a narina dele. Lá dentro você encontra Mr. Vile, o crocodilo mais
ganancioso que você já viu. Ele tem um jogo em que quem vence é aquele que
come mais bichinhos. Para ganhar o Jiggy você deve comer mais bichinhos
que ele em cada disputa.

  Disputa 1: Seu objetivo é comer mais bichinhos.

  Disputa 2: Seu objetivo é comer mais bichinhos. Somente os bichinhos
             de cor vermelha devem ser comidos, os amarelos não. Se comer
             um bichinho de cor amarela, seu crocodilo ficará atordoado
             por alguns segundos.

  Disputa 3: Seu objetivo é comer mais bichinhos. Coma somente o
             bichinho mostrado na parte superior da tela. Se comer outro
             o seu crocodilo ficará atordoado.

Há um par de sapatos corredores na sala, você pode calçá-los quando tiver
aprendido o movimento no mundo Gobi's Valley. É possível vencer Mr. Vile
sem eles, mas caso você não esteja conseguindo, então volte quando puder
usá-los para te dar a vantagem.

Após conseguir o seu Jiggy você pode conseguir outra recompensa com Mr.
Vile. Vencendo as 3 disputas você ganha 3 Vida Extras. Porém, por cada
disputa que você perde, em vez de arrancar um mel, ele arrancará uma Vida
Extra de você.

#10. Pegue todos os Jinjos.

 Jinjo Amarelo: na primeira ponte do mundo.
 Jinjo Verde: no centro do pântano, nos galhos acima.
 Jinjo Azul: em cima de uma pilastra perto do labirinto.
 Jinjo Rosa: na água, embaixo da cabana (com o crocodilo).
 Jinjo Laranja: atrás do Tanktup (com o crocodilo).


Movimentos de Bottles
---------------------

#1. Wadding Boots - Está perto do bloco que entra/sai do mundo. Ao calçar
essas botas Kazooie poderá pisar sobre superfícies perigosas por um tempo
limitado. Use as botas para andar na água de piranha sem se ferir.


Notas Musicais
--------------

  5 na primeira ponte da fase (perto do Jinjo amarelo)
 15 nos troncos que te servem como ponte
 20 nos galhos em cima do centro do mundo
  5 perto do ovo (com a bota ou crocodilo)
  4 nas patas da tartaruga gigante
  6 dentro da tartaruga gigante
  5 na cabeça do jacaré
  3 numa pilastra perto do labirinto
  5 perto do Jinjo Azul, que está perto do labirinto
 11 dentro do labirinto
  5 dentro de uma cabana
  4 embaixo de uma pilastra na área das cabanas (vá como jacaré)
  6 dentro do jacaré (vá como jacaré).


Botão da Gruntilda
------------------

Em uma das cabanas você encontra o botão da Grunty. Ele fará o chapéu da
estátua da Gruntilda quebrar. Agora você pode pegar o Quebra-Cabeça que há
dentro dela, mas como subir até o topo da cabeça, entrar no buraco e cair
lá embaixo? Você não pode pegá-lo agora, só mais à frente do castelo.


Mumbo's Token
-------------

- suba na pilastra perto do ovo gigante;
- usando as botas pegue este atrás da primeira da primeira ponte;
- atrás do Tanktup, a grande tartaruga;
- acima das cabanas;
- dentro do crocodilo gigante (entre como crocodilo);
- nos altos "galhos" que estão no centro do pântano;
- atrás da casa do Mumbo Jumbo;
- embaixo das cabanas (como crocodilo);
- outro embaixo das cabanas (como crocodilo também).


Depois do Bubblegloop Swamp
---------------------------

Perto da cabana do mundo Bubblegloop Swamp há um caminho. Ele te leva ao
local onde você abre o mundo da neve. Porém, você precisa da bota se quer
passar ali sem se ferir. Ou pode passar, se ferir, se tiver muita energia.
Para pegar a bota, atravesse a ponte e pegue-a dentro de um tronco. Quando
atravessar o caminho de água de piranha, você pode notar a música notar e
um clima gelado.

Pise no interruptor e veja, abrir o mundo da neve custará 8 Jiggies. Você
não tem nada a fazer a não ser abrir. Caso não tenha Jiggies o suficiente,
então volte e cumpra as missões que pulou, uma vez que se tenha seguido
meu detonado você terá muito mais que isso.

Depois de abrir o mundo, suba o morro de neve e quebre a pedra com o
movimento Beak Buster. Agora veja uma outra caverna, esta é muito pequena.
Volte para o pântano e faça o feiticeiro Mumbo Jumbo te transformar em
crocodilo. Entre ali e você encontrará um livro mágico, é Cheato, o ex-
livro da Gruntilda. Ele te falará um feitiço por cada vez que você o
encontrar no castelo, como ele aparece em três lugares, portanto três
feitiços. E são muito úteis. O feitiço que ele te fala agora é "BLUEEGGS".
Insira esse código no castelo de areia do mundo Treasure Trove Cove para
um ótimo efeito: agora, em vez de carrega 100 ovos azuis você carrega 200
ovos azuis!

Volte para o lugar onde há a grande estátua da Gruntilda. Ficando de
frente pra ela, cara-a-cara, entre no caminho à direita, há uma porta que
exige 260 Notas Musicais. Essa porta te leva para uma área do castelo com
um jarro dourado e bonito. Há duas paredes aí, quebre-as. Em uma há um
botão, pressione-o e você fará aparecer o Bloco de Pulo, ele ficará
andando em volta do vaso. Na outra parede você encontra as botas, elas te
levam até o mundo do deserto, que está fechado agora. Suba no bloco e pule
dentro do jarro, você cairá dentro da estátua da Gruntilda, e assim
pegando o seu Quebra-Cabeça.

Na sala do jarro dourado você encontra uma escada. Suba nela. Nessa outra
sala, você encontra o caminho para a sala de neve, duas portas que exigem
Notas Musicais, e uma grande estátua da cara da Gruntilda. Também encontra
dois caldeirões, um verde e outro roxo. Para despertá-los simplesmente
destrua a teia que os envolve usando ovos. Se você já despertou o outro
caldeirão roxo, poderá se teleportar desse para ele e vise-versa.

Siga pelo caminho onde tem neve, ele te levará para o mundo da neve.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
7.7. Mundo 5: Freezeezy Peak
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Custo: 8 Jiggies

Quando chega o natal, é uma alegria receber os presentes. Porém os irmãos
ursos polares perderam os seus. Ainda pior: há muitos bonecos de neve
invocados, que tampam bola em você. Pior vai ser evitar a água gelada que
há por todo lado. Aprender o movimento de Bottles será essencial para um
bom desempenho. Quer deixar o mundo mais bonito, ilumine a árvore de natal
com os Twinkles, mas lembrando de protegê-las dos monstros. Como o mundo é
neve, espere pela cor branca por todo lado. Nem mesmo um frio desse, será
um obstáculo para Banjo e Kazooie. Ou será?


Quebra-Cabeças:
---------------

#1. Pra realizar essa tarefa você precisará do movimento ensinado pelo
Bottles. Veja que não se pode voar em paz, ou mesmo correr, muito menos
ficar parado já que você leva uma bela de uma bola de neve, atirada com
muita força e precisão. São os bonecos-de-neve que fazem isso. Para
derrotá-los use o movimento de ataque que você executa enquanto voa.
Destrua TODOS eles, e um Quebra-Cabeça aparecerá em cima da cartola do
boneco-de-neve gigante. O único jeito de chegar lá é voando.

#2. Quando chegou até o centro do mundo, no caminho você deve ter
encontrado um urso polar caído, com uma dor de barriga, é o Boggy. Pois
bem, suba no cachicol do boneco-de-neve gigante, em uma das pontas você
encontrará um trenó, monte nele e você cai em cima da barriga do Boggy.
Ele cuspirá o Quebra-Cabeça, pegue-o.

#3. Sem ter pego o Quebra-Cabeça #2 você não poderá pegar o Quebra-Cabeça
#3. Uma vez que Boggy tenha se livrado do Quebra-Cabeça que estava
intalado na barriga, ele estará disponível pra correr com você. O trenó
que ele irá te emprestar é muito pequeno, portanto só como morsa você
poderá correr já que Banjo e Kazooie são muito grandes. Vá no Mumbo Jumbo,
custa 15 Mumbo's Token e se transforme em morsa, e suba no trenó. Seu
objetivo é passar no par de bandeiras vermelhas e assim prosseguir até a
linha de chegada. Se você ficar muito atrás, a corrida acaba. Uma dica é
pular, isso ajuda bastante a passar do Boggy, principalmente em alguns
pontos estratégicos.

#4. Ainda como morsa você pode conseguir outro Quebra-Cabeça. Você
encontrará uma morsa solitária aí, a Wozza. Ela te dará um Quebra-Cabeça
ao te ver. Você será muito bem vindo na caverna dela, a qual você poderá
entrar depois de falar com ela como morsa.

#5. Boggy também te proporciona outra corrida após você pegar o Quebra-
Cabeça #4. Agora, essa será contra Banjo e Kazooie. Também será muito
difícil, Boggy está muito rápido. O único jeito de você vencer é usando os
Tênis Corredores. Porém, só no próximo mundo você aprende a usá-los. Esses
tênis lhe permitem correr duas vezes mais rápido que o tradicional, e
assim como a bota, só o Kazooie pode usá-lo

#6. Esse Quebra-Cabeça é muito fácil, e não te exigirá tarefa alguma. O
boneco-de-neve gigante tem um cachimbo na boca. Dentro dele há um Quebra-
Cabeça. Você pode ir lá andando, ou voando caso tenha penas vermelhas de
sobra.

#7. Perto do bloco que entra/sai desse mundo há um iglu. Há três ursinhos
lá dentro, cujas cores das roupas os diferenciam. Cada um deles tem um
presente, que se perdeu nesse enorme mundo. Vamos pegar os presentes.
Antes, você deve saber onde eles estão, pra pegá-los. Após entregá-los
você ganha o Quebra-Cabeça.

   presente vermelho - dentro da árvore de natal
   presente azul     - no cachecol do boneco-de-neve gigante
   presente verde    - perto e abaixo da Caverna da Wozza

#8. Essa será, na minha opinião, a missão mais trabalhosa nesse mundo e no
jogo todo. A árvore de natal é realmente chamativa e logicamente você
conseguirá um Quebra-Cabeça relacionado à ela. Em frente dela você
encontra uma caixa de presentes. Bata nela com o movimento Beak Buster (A
+ Z). Conheça os Twinklies (as lâmpadas), elas querem ir pra árvore, mas
parece que no caminho são pegas pelos comedores-de-lâmpada, então isso
torna o trajeto delas difícil. Ganhar esse Jiggy pode ser dividido em três
etapas:

 1. Sua primeira tarefa é bater nos comedores-de-lâmpada, você tem que
 ajudar no mínimo 10 lâmpadas conseguirem chegar à árvore antes do tempo
 acabar. Feito isso um interruptor aparecerá atrás da árvore.

 2. Vá atrás da árvore, mate o cubo de gelo, e com calma pressione o
 botão. É usando ovos que você pressionará o botão..

 3. Agora você tem 30 segundos pra passar dentro da estrela que há no topo
 da árvore. Feito isso a árvore ficará acessa. É voando que você passará
 dentro da estrela, use o bloco de vôo encontrado na pilha de presentes.
 Feito isso o Quebra-Cabeça está dentro da árvore e agora ele não está
 mais preso pelo vidro, vá lá e pegue-o. Uffa...

#9. O boneco-de-neve gigante possui três botões na barriga, que por sinal,
são muito parecidos com alvos. Bata nos três com o movimento Beak Bomb
Aerial (pressione B enquanto voa). O Quebra-Cabeça aparece bem embaixo
dele. Cuidado para não errar.

#10. Resgate todos os Jinjos.

 Jinjo Rosa: em cima de uma caixa colorida.
 Jinjo Verde: atrás de uma casa.
 Jinjo Azul: em cima da vassoura do boneco de neve.
 Jinjo Laranja: dentro da caverna da Wozza. Você não pode entrar na
                caverna dela até que tenha falado com ela como morsa.
 Jinjo Amarelo: na casa do Mumbo Jumbo.


Movimentos do Bottles
---------------------

#1. Beak Bomb Aerial - Ele está perto das caixas coloridas. Pressione B
enquanto Kazooie estiver voando e ela se lançará como um projétil. Se você
não bater em um alvo, perderá energia.


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Embaixo de um boneco de neve. Há vários no mundo, então mate todos. Em
um deles você o encontra, e não é randômico o local. Se tentar pegar o
Quebra-Cabeça #1 você o encontrará provavelmente.

#2. Na caverna do Wozza. Só se pode pegá-lo se você for uma morsa. Na
lagoa da caverna dela você encontra uma caverna. Como Banjo e Kazooie vão
morrer antes mesmo que você chegue na metade da caverna, então não
mergulhe com eles, use a morsa.


Notas Musicais
--------------
  9 na trilha perto da casa do Boggy
 10 nos pés do boneco-de-neve gigante
  6 em cima das casas no vilarejo
 19 no cachecol do boneco-de-neve gigante
  4 do lado de fora da caverna da Wozza
  4 ao redor de um presente que tem um boneco-de-neve em cima
  4 em cima dos presentes
  8 em cima do chapéu do boneco-de-neve gigante
  4 numa área onde tem uma caixa de mel
  6 dentro da casa do Mumbo Jumbo
  5 do lado de fora da árvore de Natal
 11 dentro da árvore de Natal
  9 no lago na área dos vilarejos.


Botão da Gruntilda
------------------

Está debaixo de um boneco de neve. No Gruntilda's Lair o Quebra-Cabeça
aparecerá num lugar muito alto nessa parede colorida que há fora do local
onde se entra do mundo da neve. Você terá que pressionar o botão, e ele
fará aparecer um bloco de vôo por um tempo limitado. Pegue os Running
Shoes e vá nesse bloco. Depois voe até a área da neve (há uma caverna no
alto pra você chegar bem rápido).


Mumbo's Token
--------------

- perto dos presentes;
- no pé do homem de neve gigante;
- perto do pé do homem de neve gigante;
- embaixo de um homem-de-neve. Use o Beak Bomb Aerial para quebrá-lo;
- suba no cachicol do homem-de-neve e suba no trenó;
- na base da árvore de natal;
- este acima do vilarejo. Voe para pegá-lo;
- faça Mumbo Jumbo te transformar em morsa e pegue este que está na água
  perto do homem-de-neve gigante.


Depois do Freezeezy Peak
------------------------

Uffa! Que mundo grande! Agora vamos pra outra fase. Sabe a sala da estátua
da face da Gruntilda? Há uma porta bem na boca dela, que te exige 350
notas musicais pra ser aberta. Acho que você já deve ter muito mais que
isso. Se você já foi em 5 mundos, você pode ter 500 notas musicais no
total. Se não tem, então volte aos mundos pra pegar o suficiente ou o
máximo.

Entrando na porta você será levado pra uma sala com lava no fundo. Cuidado
pra não cair lá. Isso só vai acontecer se você for desastrado, não há
nenhum inimigo aí pra te pertubar. Bem perto você encontra o interruptor
que abre o mundo do deserto pra você. 9 Jiggies é o preço do ingresso. Não
muito caro, eu acho...

Volte pra sala do jarro dourado, você já quebrou as duas paredes, como
dito anteriormente. Em uma você encontrou o botão para aparecer o Bloco de
Pulo e no outro as Wadding Boots. Você já deve ter visto que a entrada
para o mundo do deserto fica aí perto, no coqueiro. Ele estava fechado, e
agora que você abriu você pode entrar lá. Pegue as Botas e atravesse a
areia. No mundo de antes a água gelada te machuva, agora o que te fere é a
areia quente!


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
7.8. Mundo 6: Gobi's Valley
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Custo: 9 Jiggies

O Egito esconde grandes perigos e grandes surpresas. Consegue você pegar
um Pedaço de Mel Extra dentro de um cacto cheio de espinhos? Por quanto
tempo evitará a quente areia do deserto? Múmias e mãos mumificadas serão
alguns de seus vilões. Mas não se esqueça dos besouros que vagam no
deserto em busca de comida. As pirâmides escondem segredos. É bom explorá-
las, mas cuidado para não se perder no que há dentro delas. Algumas
possuem armadilhas, perigos, inimigos e até mesmo um labirinto. Cada
pirâmide é aberta de um jeito diferente, que é mostrado abaixo junto do
Jiggy a ela relacionado. Explorar Gobi's Valley é fácil uma vez que você
tem o bloco de vôo ao seu dispor, e em alguns lugares quando ele não
estiver por perto haverá tapetes voadores para te darem uma carona.
Também, um novo movimento de Bottles te espera.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Há uma pirâmide com a cara muito parecida com a do Banjo. Por sinal, a
foto na porta dela é a cara do Banjo. Suba nessa pirâmide, lá na cara dela
você encontra dois enormes e compridos cactos em frente ao nariz. Atire
três ovos em cada narina dele. Jinxy (parece Jynx do Pokémon, né) abrirá a
porta pra você. Lá dentro você também precisará dos ovos. Suba no tapete e
atire ovo na estátua para o tapete andar. Faça isso e vá pulando de tapete
em tapete até chegar no Quebra-Cabeça.

#2. Há uma estátua no deserto que possui um anel hexagonal na cabeça.
Decole no Bloco de Vôo que há em cima do Jinxy e passe dentro desse anel
voando. Depois aparece outra estátua, em outro lugar, e assim vai. Depois
da última estátua um Quebra-Cabeça aparece em cima do Jinxy.

#3. Uma pirâmide do deserto possui um botão no seu topo. Ela se diferencia
de todas por ter um botão no ápice. Pressione o botão e você tem 10
segundos pra entrar dentro dela. Lá dentro um jogo da memória. Não sabe o
que é um jogo da memória? Bem, você deve tirar na sorte duas cartas iguais
na sua vez. Aqui, porém não é carta, são os pisos. E pra ver o que eles
escondem, use o movimento Beak Buster. Uma múmia ficará te incomodando,
portanto mate-a definitivamente, use as penas douradas. Ao começar o jogo
termine-o antes do tempo limite estourar, assim você tem o seu Quebra-
Cabeça. Veja os pares.

                  |         |  <- entrada da pirâmide
                  |         |
   |--------|--------|--------|--------|
   | Mumbo  |  Ovo   | Jinjo  | Jinjo  |
   |--------|--------|--------|--------|
   | Pena   | Nota   | Banjo  |  Mel   |
   |--------|--------|--------|--------|
   |Kazooie | Pena   | Mumbo  |Kazooie |
   |--------|--------|--------|--------|
   | Nota   | Banjo  |  Mel   |  Ovo   |
   |--------|--------|--------|--------|

#4. Prepare-se pra conhecer Gobi, o camelo. Você o verá muito ainda porque
graças a ele você ganhará alguns Quebra-Cabeças em BK e BT. Gobi está
preso numa pedra, pra ir lá espere o tapete voador e pegue uma carona
(fica perto da pirâmide do jogo da memória). É uma inofensiva pedra,
quebre-a usando o movimento Beak Buster (A + Z). Gobi te dá o Quebra-
Cabeça e vai dar uma passeada no vale dele.

#5. Sem o Quebra-Cabeça #4, nada de Quebra-Cabeça #5. Gobi estará em
frente ao coqueiro Trunker, diferente de qualquer outro coqueiro que você
já viu nesse jogo. Ele tem olhos e boca! E outra coisa: ele está com muita
sede. Gobi por ventura está na frente dele, descansando, e acabou de
encher a pança com água. Bata no Gobi com o movimento Beak Buster (A + Z),
ele cuspirá toda água em cima do coqueiro, este irá crescer, e te dar um
Quebra-Cabeça. Gobi foje pra outro lugar.

#6. Suba no bloco de vôo que há em cima da pirâmide com a cara do Banjo.
Bata no alvo que tem um pássaro (parecidíssimo com o Kazooie), esse alvo
tá numa pilastra no topo de uma pirâmide. A porta dessa pirâmide se abre e
fechará em questão de segundos. Entre nela, você encontra Rubee e Toots, o
encantador-de-cobras e a cobra, respectivamente. Jogue ovos dentro do
cesto da cobrinha, use Z + C-Baixo. O cesto fica mais rápido a cada ovo
recebido. Depois de uma certa quantidade, a cobra sai do cesto... Que
cobra grande! Suba nela e pegue o Quebra-Cabeça que há lá no alto. Se
demorar, ele entra pra dentro do texto. Se isso acontecer é só atirar ovos
de novo.

#7. Usando os Running Shoes pegue o Quebra-Cabeça do Grabba, a mão-múmia
subterrânea. Ela vive numa grande área vazia, e fica exibindo o tesouro
que ela carrega. Ela se esconde quando Banjo e Kazooie se aproximam, mas
se você for rápido, pode pegá-lo.

#8. Pegue os Running Shoes e somente pise no botão pra pressioná-lo. A
porta no topo da pirâmide vai se abrir. Corra rapidamente para o topo e
entre antes do tempo acabar. Ela é cheia de água. Pegue o Quebra-Cabeça
(pegue o Mumbo's Token antes), a porta da pirâmide abre, a água sai e você
agora modificou algo lá fora. Pelo menos você tem um Quebra-Cabeça.

#9. Sobre a piscina que você acabou de formar há alguns pilares, há também
algumas estátuas. Alimente-as com ovos, desta vez Z + C-Cima. Elas ficam
mais rápidas quanto mais satisfeitas. A cada estátua alimentada, um pedaço
da pirâmide se levanta da terra. Ao entrar nela você estará na Sandybutt's
Tomb (Tumba do Sandybutt). Atravesse esse labirinto antes do tempo acabar.
Ao chegar no túmulo, aproxime-se dele, o Quebra-Cabeça está dentro!

#10. Resgate todos os Jinjos.

 Jinjo Amarelo: em cima de uma pedra, próximo ao bloco de sair do mundo.
 Jinjo Laranja: dentro do Jinxy.
 Jinjo Verde: atrás da pirâmide do jogo da memória.
 Jinjo Azul: no fundo da piscina (água ao redor da pirâmide do labirinto).
 Jinjo Rosa: no Sandybutt's Tomb.


Movimentos de Bottles
---------------------

#1. Running Shoes - Ele está perto da pirâmide que possui uma porta no
topo e um botão do lado. Esse tênis lhe faz correr muito rápido por um
tempo limitado (você pode andar sobre a água com ele).


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Pressione o botão que há atrás da pirâmide do jogo da memória. O
Pedaço de Mel Extra aparecerá dentro de um cactus. Você só conseguirá
pegá-lo voando. Cuidado para não se ferir, esse cacto é um ótimo arrandor
de energia.

#2. Se você cumpriu o Quebra-Cabeça #4 e #5 o Gobi estará aqui. Suba no
tapete que fica voando, próximo ao Jinxy e a pirâmide do Rubee & Toots.
Você vai encontrar Gobi perto de uma tumba. Dê o Beak Buster (A + Z) nele
e Gobi cuspirá o Pedaço de Mel Extra. Pra onde Gobi deve ter ido agora?


Notas Musicais
--------------

  5 nos morros escorregadios
  6 nos pés do Jinxy (estátua com a cara do Banjo)
  7 dentro do Jinxy
  8 na área atrás do Jinxy (use as botas)
 11 perto da mão-múmia
  2 perto dos Running Shoes
  4 pirâmide da água
  4 dentro da pirâmide da água
  9 ao redor do buraco (centro do mundo)
  6 no fossa ao redor da pirâmide do labirinto. Fácil se pegou Jiggy #8
  4 na escada da pirâmide do jogo da memória
  4 na pirâmide do jogo da memória
  4 na escada para a pirâmide do labirinto
  6 dentro da pirâmide do labirinto
  8 na pirâmide do Kazooie
  5 na última parada do Gobi (pegue o tapete ou vá voando)
  4 dentro da pirâmide do jogo da memória


Botão da Gruntilda
------------------

Está na pirâmide do labirinto. No castelo, na sala do vazo dourado, há
também um túmulo. Ele se abre e você vê o Quebra-Cabeça. Mas só com o
Bloco de Pulo você poderá pegá-lo, já que ele está muito alto. Se não tem
esse Bloco de Pulo é porque você não apertou o botão que o faz aparecer.
Ele está nesta mesma sala, atrás de uma das paredes de tijolo.


Mumbo's Token
-------------
- Atrás do Sphinx;
- Dentro do Sphinx;
- Na pirâmide do encantador de cobra;
- Perto da cabeça do Sphinx;
- Na pirâmide do jogo da memória;
- Na porta da pirâmide com uma estrela;
- No topo da pirâmide do labirinto;
- Na pirâmide com água. É preciso ter água lá para pegar este;
- Na fossa ao redor da pirâmide do labirinto. Fácil se você encheu de
água.


Depois do Gobi's Vale
---------------------

Vamos para a área onde você vai para o mundo da neve. Não é pra você ir
para a área da neve, suba o morro até encontrar a porta de notas musicais,
essa exige 450. Mergulhe e siga adiante indo pra próxima sala. Nessa faça
isso novamente. Essa sala é uma caverna, você poderá subir nos buracos na
parede até alcançar o interruptor que abre o próximo mundo, o mundo do
terror, Mad Monster Mansion. Custa 10 Jiggies.

Agora vamos lá. Volte pra área onde você abriu o mundo do deserto.
Continue o caminho, você estará num cemitério! Antes, quebre o portão ao
lado, mas não continue o caminho, entre na casinha que te leva ao mundo,
e, prepare-se.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
7.9. Mundo 7: Mad Monster Mansion
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Custo: 10 Jiggies

Se de dia os mundos de Gruntilda's Lair já são perigosos, imagine à noite?
Não vai ser fácil ter que encarar fantasmas, esqueletos, morcegos e outros
seres noturnos. Pior é estar num labirinto! E uma igreja abandonada,
também será um perigo. Tente não ficar assustado, mas estar sempre atento.
Esta mansão esconde surpresas boas e ruins. É bom saber que algumas de
suas janelas podem ser quebradas. E outra coisa, é que portões também.
Tenha um bom estoque de penas amarelas pra se proteger dos fantasmas e
esqueletos. Observe tudo com cautela, qualquer detalhe dispensado poderá
ocupar o seu tempo neste mundo.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Vá no topo da mansão, desça na chaminé. Lá dentro você verá um
fantasma gigante dormindo. Se você pisar no chão ele acorda, e um motivo
pra não acordá-lo é que ele está sobre um Quebra-Cabeça, e quando ele está
acordado você não pode pegá-lo. Pule de cadeira a cadeira até poder subir
na mesa e pegar o Quebra-Cabeça.

#2. Rodeie a casa até encontrar uma porta que te leva ao porão. Quebre-a.
Lá dentro verá um monte de barrís. Quebre-os com o movimento Beak Barge (Z
+ B). Em um deles você encontrará o Quebra-Cabeça.

#3. Há um casinha que dentro você encontra um copo. O nome dele é Tumblar.
Tumblar não aguenta aquela coisa embaixo dele (é um Quebra-Cabeça).
Resolva o quebra-cabeça e aquele objeto será seu. Suba nele e escreva
BANJOKAZOOIE. Cuidado com o fantasma roxo que fica rodando, se você
encostar nele você cai e tem que subir novamente no copo, isso te faz
perder tempo, e tempo é uma coisa limitada, que você não pode perder nesse
joguinho.

#4. Vamos à igreja. Perto da porta há um túmulo, suba nele e em seguida
suba no telhado da igreja. Como é escorregadio, já pule com o Kazooie de
fora. Vá para a torre, entre nela e você está no topo. É só pegar o seu
Quebra-Cabeça, em cima do mastro.

#5. Em volta da igreja há alguns túmulos. Em alguns deles há certos vasos
de flores, que estão vazios. Jogue ovos dentro deles, nascerão belas
flores. Use Z + C-BAIXO. Alegre todos os vasos com flores e você ganha um
Quebra-Cabeça. Cuidado com os túmulos falsos.

#6. Perto da fonte você encontra uma escada, ela te leva há um botão. Pise
nele, a porta da igreja abre. Rapidamente pegue os Running Shoes e corra
pra lá. Você lembrou de quebrar a porta da igreja no caminho, não é? Caso
não, então quebre-a e volte ao botão. Dentro da igreja você encontra um
piano. Nele haverá uma mão fantasma, siga a canção dela batendo nas mesmas
teclas, sem errar. Se não errar nas notas você ganha o Quebra-Cabeça.

#7. Esse Quebra-Cabeça de agora você só conseguirá pegar se quebrou todos
os portões do mundo. Se transforme em uma abóbora no cafofo do Mumbo
Jumbo. Vamos ir para o segundo andar da mansão. Entre na igreja, então
perto da entrada que vai para o labirinto, na esquerda, há uma passagem no
chão. Entre, suba e entre no cômodo que há a privada. É preciso que você
tenha quebrado a janela pra abóbora entrar. Então fica em cima da privada
e ela te engole. Lá dentro, no meio dessa sujeira, cuidado com os
monstros-da-parede e pegue o Quebra-Cabeça.

#8. Como abóbora ainda, e no segundo andar, procure um buraco que fica na
beirada do telhado, num dos vértices, pra ser mais específico. É um buraco
grande o suficiente pra você cair, bem em cima do Quebra-Cabeça.

#9. No fundo do poço, dentro do balde. Você só pode pegá-lo se for uma
abóbora também. Cuidado com os "chicotes".

#10. Encontre todos os Jinjos.

   Jinjo Verde: no topo da mansão.
   Jinjo Amarelo: em cima da cama. No terceiro andar da mansão.
   Jinjo Laranja: no labirinto.
   Jinjo Rosa: no porão da casa.
   Jinjo Azul: no lago.


Pedaços de Mel Extra
--------------------

#1. No segundo andar da igreja. Para ir até lá, use o bloco de vôo que
fica perto do piano, lá no alto.

#2. Como abóbora, vá num cômodo do segundo andar da mansão. O Extra
Honeycomb Pieces estará embaixo do chão.


Notas Musicais
--------------

  4 em frente à mansão. Perto do bloco que sai/entra do mundo
  8 na sala do fantasma gigante
  8 no telhado da mansão
  4 no quarto da mansão
  4 no porão
  9 num cômodo do terceiro andar
 10 telhado da igreja
  4 no topo da igreja
  6 labirinto
  3 num beco perto do portão (entre a igreja e a mansão)
  4 na casinha das letras
  4 em cima da casinha das letras
  4 na fonte
  4 perto e ao redor do poço
  4 nos bancos da igreja
  2 nos pedais do piano da igreja
  4 na pilastra do topo do piano
  2 na cama do Mumbo Jumbo
  5 no final do cano do telhado (desça no segundo andar como abóbora)
  7 no poço (é melhor ir como abóbora).


Botão da Gruntilda
------------------

Está no 2º andar da igreja (é isso aí, lá tem). Para acessá-lo, você deve
usar o Bloco de Vôo que fica perto do piano, lá no alto. O Quebra-Cabeça
aparecerá dentro do olho da cara da estátua da Gruntilda. Use o disco de
vôo, que você faz aparecer pressionando o botão próximo a entrada do mundo
Freezeezy Peak. Então, voando use o movimento Beak Bomb Aerial e quebre o
olho dela.


Mumbo's Token
-------------

- no labirinto
- embaixo do monstro na fonte;
- atrás de uma das pedras do cemitério;
- na fogueira da mansão (use penas douradas);
- em cima da fogueira da mansão;
- no segundo andar da mansão, quebre a janela do banheiro. Está lá dentro;
- no relógio da igreja;
- dentro da privada (entre como abóbora);
- num banco da igreja;
- em cima de uma das vigas do piano;
- no fundo do poço;
- num dos barris do porão.


Depois do Mad Monster Mansion
-----------------------------

No lugar onde se abre o mundo do deserto há uma pequena caverna muito
pequena. Entre nele com a abóbora lá e você encontrará Cheato. Insira este
código no castelo de areia do mundo Treasure Trove Cove para um bom
efeito. Ele lhe falará o código "REDFEATHERS", dobrará a sua capacidade de
carregar penas vermelhas.

Ainda como abóbora, no Gruntilda's Lair, vá para a outra casa que há no
cemitério (você quebrou o portão que há aí fora?). A abóbora entra nessa
casa por essa fenda que há no canto da porta. Se destransforme com o Mumbo
Jumbo e pressione o botão. Uma área do Gruntilda's Lair se encherá de
água. Agora se transforme em abóbora de novo e saia daí.

Com o lugar cheio de água, você terá acesso a parte de fora do mundo do
navio. Procure uma caixa com o logotipo da Rare (criadora do jogo).
Quebre-a e você encontrará outro botão que enche água. Você tem acesso
agora a o caldeirão verde, e também ao cano que te leva para o interruptor
que abre esse mundo.


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7.10. Mundo 8: Rusty Bucket Bay
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Custo: 11 Jiggies

Navios são coisas incríveis. Imagine só estar no motor de um navio? O
mundo agora é perigoso. Pegar todas as 100 notas musicais não será uma
tarefa simples. Um pouco de paciência será muito preciso pra cumpri essa
missão. Habilidade em saltos será também muito necessário. Talvez você não
passe desse mundo de primeira, mas já pode começar a ficar atento. É bom
saber que mesmo com a cabeça fora d'água, essa água tóxica afeta o tubo
respirador do Banjo. Não esqueça de revistar janelas e tomar cuidados com
os inimigos. Canos e bóias invocados aparecem de surpresa.


Jiggies
-------

1. Vá para o navio, e rode-o até conseguir chegar ao topo, nas chaminés.
Agora é só subir numa delas que você encontrará o Quebra-Cabeça. Não em
cada uma, em uma delas.

2. Fora do navio há um cômodo, eu o chamaria de armazém. Você pode ir lá
pela água, ou quebrando a janela. De qualquer um desses caminhos você terá
que pular e subir caixas.

3. Em cima do navio, na parte traseira do navio. Pise no botão, ele
alentará as hélices. Agora você pode pegar o Quebra-Cabeça, mas ainda sim
será perigoso. As hélices giram muito, e diminuem a velocidade durante
alguns segundos. Nesse pequeno tempo, pule através dela e vá até o Quebra-
Cabeça. Você pode usar as penas douradas se quiser.

4. No motor do navio há dois botões com o desenho de uma hélice. Pressione
os dois e vá para a parte traseira do navio, lá de fora. Esse motor fez as
hélices pararem de girar, agora você pode pegar o Quebra-Cabeça que está
lá. Como é debaixo d'água, então apresse-se.

5. Veja um golfinho no fundo da água. Uma âncora está bem em cima dele,
vamos ajudá-lo. Entre no orifício por onde a âncora sai. Vá até o final do
corredor e pressione o botão que encontrar. Ele levantará a âncora. O
golfinho estará livre e te deixará o Quebra-Cabeça.

6. Pressione o botão vermelho do guindaste que está próximo à parte da
frente do navio. A jaula que prende o Quebra-Cabeça estará levantada.
Pegue-o antes que o tempo acabe.

7. O navio é cheio de janelas, e algumas podem ser quebradas (como no
mundo Mad Monster Mansion). Em uma delas você sai no quarto do capitão (é
o que parece). Quebre a porta do armário e pegue o Quebra-Cabeça.

8. Na parte da frente do navio há três botões, numerados, respectivamente.
Pressione-os na seguinte ordem: 321 111. Você ganhará um Quebra-Cabeça.
Essa sequência está estampada no navio. Se você é observador,
provavelmente já a viu enquanto rodeava atrás das janelas pra pegar o
Quebra-Cabeça #7.

9. Suba na corda que prende a caixa TNT. Vá ao guindaste e pressione o
botão. O TNT cairá e abrirá uma cratera no navio. Entre no cômodo,
prepare-se para um chefe, o Boss Boom Box. É uma caixa de madeira que
guarda um Quebra-Cabeça no seu interior. Ela gosta de confusão e quer
briga! Bata nela até que ela se parta em duas. Isso acontecerá com suas
subdivisões também, mas claro que haverá um limite. A dica é usar penas
douradas e não usar ovos, já que são muito fracos. Quando terminar,
contemple e admire seu tão difícil Quebra-Cabeça.

10. Resgate todos os Jinjos.


Jinjos
------

 Jinjo Rosa: debaixo d'água, num cômodo perto da traseira do navio.
 Jinjo Amarelo: perto do cômodo que se pega o Quebra-Cabeça 6. Ele está
                em  cima de uma plataforma flutuante.
 Jinjo Verde: em cima de um tambor que está sobre um tanque de ácido.
 Jinjo Azul: dentro de uma cabine que está fora do navio. Só se pode
               entrar nela pelo buraco que há em cima.
 Jinjo Laranja: perto da traseira do navio, num lugar o qual você chega
                passando pela corda do guindaste do TNT e atirando 8 ovos
                no buraco para ativar uma plataforma que te leva a ele.


Pedaços de Mel Extra
--------------------

#1. Está no motor do navio, perto da escada. Quando for entrar no motor,
repare que há uma pequena entrada cujo formado é um hexágono. O Extra
Honeycomb Piece está lá.

#2. Vá ao lugar onde se pega o Jinjo Amarelo (cuidado com o tubarão que
tem lá). Mergulhe e cheque a parede dessa construção cinza. Verá um
buraco, entre. Dentro terá o seu Extra Honeycomb Piece. Porém você deve
fazer algumas coisinhas antes: pressione o botão pra ele aparecer, e voe
para pegá-lo. A água aí também é tóxica e há inimigos.


Botão da Gruntilda
------------------

Está na parte traseira do navio. No ponto mais alto de lá. Pule do
guindaste que segura o TNT. Ele aparecerá no castelo, num lugar muito
visível. Nada a falar.


Mumbo's Token
-------------

- no topo de uma chaminé do navio;
- num bote do lado direito do navio;
- no topo de pilhas do navio;
- no motor do navio. Siga pelo lado esquerdo após passar pelas
engrenagens;
- no motor do navio. Siga pelo lado direito após passar pelas engrenagens;
- na piscina com água tóxica;
- na cozinha do navio;
- na frente do navio;
- no ar lado esquerdo do início. Pague 4 ovos (ali diz 2) e você consegue
  pegá-lo.


Depois do Rusty Bucket Bay
--------------------------

Perto há porta de 640 notas musicais há um cano com uma grelhe que pode
ser quebrado. Entrando nele você parará num lugar que sobe o nível da água
para 3 (desta vez por um tempo limitado). Pressione o botão e vá para a
área onde se entrada pro mundo do navio. Você encontrará Cheato, o livro
de feitiços. Ele te ensinará o código GOLDFEATHERS. Esse código dobra a
quantidade de suas penas douradas.

Atrás da porta de 640 haverá o último e mais legal mundo (você alcança
essa porta ao ter o nível da água como 2). Vamos abrí-lo? Entre nessa
porta. Você verá uma caverna cheia de Whipcraks (parece um chicote).
Destrua-os com Penas Douradas porque aí está lotado. Se não tiver, aposte
nos ovos ou na sorte de rolar e escapar.

Depois dessa caverna você verá uma paisagem tipo floresta. Na grama perto
da parede você encontra uma caverna bem escondida, nela um caldeirão
vermelho. Seu transporte pra aí estará grantido. Agora procure um botão
com o desenho de um Quebra-Cabeça, em cima de uma árvore. Pressione-o e um
interruptor pra abrir esse mundo aparecerá.

Volte para o local onde você encontrava a porta de 180 notas musicais. Na
cachoeira, mergulhe e você encontra uma caverna, nade até o final, veja o
local. Agora que você fez o interruptor abrir, pague 11 Jiggies pra abrir
o mundo das estações.


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7.11. Mundo 9: Click Clock Wood
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Custo: 11 Jiggies

Neste mundo as quatro estações são bem definidas. Você verá como uma
floresta pode mudar tanto de uma estação para a outra. Embora seja um
mundo divertido, ele é muito difícil. Pássaros saem de buracos do tronco
pra tentar te apunhalar. Você também deverá ficar atento com a árvore, que
é muito alta e pode ser fatal sua perda caso você cai de lá. Mumbo Jumbo
que estará preguiçoso. Só estará disponível na estação mais gostosa do
ano, que é a primavera. Ele te transforma em abelha, que além de voar pode
pusar em plantas carnívoras. Você conhecerá criaturas muito engraçadas,
como um pássaro guloso, um esquilo, um castor e um enxame de abelhas. Cada
estação tem uma porta de acesso, para abrir cada porta você terá que
pressionar o seu respectivo interruptor, veja:

 interruptor primavera - está perto do bloco que sai/entra do mundo.
     interruptor verão - está na primavera, em frente a casa do esquilo.
    interruptor outono - está no verão, no fundo do rio (que está seco).
   interruptor inverno - está em frente ao ninho do Eyrie.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Sem a tarefa para pegar Extra Honeycomb Piece #2 do mundo Gobi's
Valley, não será possível pegar esse. Estamos na primavera, procure um
lugar que é igual a uma horta. Há um buraco no meio, jogue ovos até nascer
um brotinho. No verão bata em Gobi para ele regar a flor. No outono terá
um Quebra-Cabeça nas pétalas. Um bom caminho pra chegar lá e cair da
colméia.

#2. Há um ninho num galho bem alto da árvore, atrás dele encontra-se o
bloco de pulo, use-o para subir no ovo e quebre-o usando o Beak Buster.
Você conhecerá Eyrie, o filhote da águia real. Eyrie está em crescimento e
para ele chegar na fase adulta você terá que o ajudar em cada uma das
quatro estações. Na primavera você já quebrou o ovo para ele, nas outras
estações você terá que alimentá-lo com lagartas. Ele adora lagartas. No
verão ele precisa de 5, enquanto no outono de 10. Lagartas estão
espalhadas pela floresta no verão e no outono, veja abaixo a localização
delas.

  Outono:
  -num morro de folhas entre o lago e a saída do outono;
  -num morro de folhas perto do canteiro;
  -embaixo do Big Clucker perto da casa do Mumbo Jumbo;
  -num morro de folhas perto do jardim de espinhos;
  -no primeiro galho da árvore após subir a rampa;
  -em cima da colméia;
  -dentro da colméia;
  -na plataforma embaixo da casa da árvore;
  -na mesa da casa do Nabut, o esquilo;
  -no ninho do Eyre;
  -no galho mais alto da árvore que Banjo pode chegar;

E então, após alimentá-lo no verão, no outono, o que acontece no inverno?
Eyrie terá se tornado uma bela águia. No inverno vá até o ninho dele pra
receber o seu Quebra-Cabeça.

#3. Suba o máximo que puder na árvore como Banjo e Kazooie. Haverá uma
porta, é só quebrá-la e pegar o Quebra-Cabeça que há dentro.

#4. Transforme-se em uma abelha. Essa transformação só acontece na
primavera porque é a única estação agradável do ano. No verão, Mumbo Jumbo
estará com muito calor. No outono ele estará limpando as folhas do cafofo
dele. No inverno ele nem estará lá, a caixa de mel diz que ele foi para o
Havai. E você não pode ir de abelha da primavera para o verão e qualquer
outra estação. Como abelha, custa 25 Mumbos Tokens, vá para o topo da
árvore. Você não chegará exatamente no "topo", mas numa parte bem alta,
onde você encontra uma planta carnívora, mas não se preocupe, elas não
mordem abelhas. Pegue o Quebra-Cabeça que está dentro dela. Esta planta
carnívora com o Jiggy encontra-se bem acima da casa do Nabut, o esquilo.

#5. No verão você pode quebrar a pedra que está em frente da casa do
castor Gnawty. Ele te recompensará com um Quebra-Cabeça, mas você só
poderá o pegar no outono, que é a estação que o rio se enche novamente, e
nadando você chega até dentro da casa dele, que é onde se localiza o
Jiggy.

#6. Esse Quebra-Cabeça está na estação do verão, e é um pouco difícil de
pegá-lo. Há certos brotos de folha no tronco da estação da primavera que
agora no verão são folhas verdes. Suba neles e vá sempre subindo até
alcançar o Quebra-Cabeça.

#7. Você já deve ter encontrado uma casinha na árvore. Bem, ela será
construída aos poucos, ao longo das estações. No verão ela já estará bem
construída, dentro dela você encontrará um Quebra-Cabeça. Use seu pulo
para pegá-lo.

#8. Também no verão, entre na colméia e mate todas as abelhas. Elas te
atacarão pra você sair. Vendo que você consegue se defender delas, elas te
entregarão o tesouro delas, o Quebra-Cabeça.

9. No outono, a estação que antecede o inverno, parece que alguém precisa
de sua ajuda. Nabnut, o esquilo comeu todas as bolotas que ele tinha.
Agora você precisa ajudá-lo a refazer o estoque, para isso ele precisa de
6 bolotas. Essas plataformas de madeira ao redor da casa dele estão
possuem algumas bolotas, abaixo a localização de cada uma delas.

 Localização das bolotas:
 1. Na plataforma que faz um círculo, esta encontra-se no alto, use o
    Mighty Flapflip Jump para alcançá-lo (Z + A, resumindo);
 2. No centro da plataforma que faz um círculo tem uma bola, ela está no
    ar. Quando pular para pegá-la, faça Banjo cair na plataforma de
    madeira que há bem embaixo;
 3. Esta bolota está no final de uma rampa que se conecta a uma
    plataforma
    onde tem um Grublin Hood, você provavelmente cair nela ao pegar a
    bolota #2 se não quiser perder um tantão de mel ou talvez morrer;
 4. Na plataforma onde o Grublin Hood está andando, desça a outra rampa,
    esta a bolota está na ponta dela;
 5. Numa prateleira na casa do próprio Nabut (será que ele não viu essa);
 6. Há uma plataforma que vai até uma janela, quebre-a, você verá um
    cômodo com água, no fundo encontra-se a bolota.

10. Resgate todos os Jinjos.

 Jinjo Verde: (primavera) em cima da planta carnívora no galho mais alto.
 Jinjo Rosa: (primavera) se transforme em abelha e entre na colméia.
 Jinjo Amarelo: (verão) perto da entrada.
 Jinjo Laranja: (outono) em cima de uma pilha de folhas. (obrigado ao
 Jinjo Azul: (inverno) em cima da casa do Mumbo Jumbo.    Daikenkai
                                                            por me
                                                            corrigir!!)

Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Na casa do castor, no inverno. Você deve ir lá nadando, e como a água
é gelada, você perde oxigênio mesmo quando a cabeça está fora d'água e
gasta mais oxigênio se debaixo d'água.

#2. Voe e use o Bomb Aerial Beak pra quebrar a janela que há perto da casa
do Nabnut, o esquilo. O Pedaço de Mel Extra está lá dentro.


Notas Musicais
--------------

  Primavera:
  4 - perto da porta que vai para o lado da primavera
  4 - dentro da cerca da flor gigante
 12 - ao redor da árvore no lado de baixo

  Versão:
  2 - entrada para a casa do Gnawty
  4 - em frente a casa
  5 - numa plataforma em frente a casa do Labnut
  3 - em frente a colméia
  2 - em duas folhas perto do início

  Outono:
  2 - na casa do Gnawt
  6 - dentro de plantas carnívora
  5 - perto da cerca da flor gigante
 16 - ao redor da árvore
  4 - dentro da casa do Mumbo Jumbo
  4 - dentro da colméia
  3 - prateleira na casa do Labnut
  8 - em cima do ninho do Eyrie
  4 - num galho
  4 - ao redor do boneco de neve em frente a casa do Labnut

  Inverno:
  4 - na escada no topo da árvore
  4 - no telhado na casa da árvore.


Botão da Gruntilda
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Está num galho, perto de um boneco de neve. O Quebra-Cabeça aparecerá num
tronco em Gruntilda's Lair. É tão alto que você só conseguirá pegar
voando. Se transforme em abelha pra isso.


Mumbo's Token
-------------

- (primavera) em cima da colméia;
- (primavera) na planta carnívora no fundo da árvore;
- (primavera) perto do ninho;
- (primavera) no topo da casa da árvore;
- (primavera) no topo dos galhos;
- (primavera) na casa do Labnut (esquilo);
- (verão) num galho da árvore;
- (verão) dentro de uma planta carnívora;
- (verão) na entrada da casa do castor;
- (verão) no galho do topo da árvore;
- (verão) pule nas folhas pequenas da árvore;
- (outono) numa folha perto da casa da árvore;
- (outono) nas folhas em frente a casa da árvore;
- (outono) na planta carnívora do topo da árvore;
- (outono) na planta carnívora perto do início;
- (outono) num galho da árvore.


Depois de Click Clock Wood
--------------------------

Se você tem no mínimo 765 notas musicais prepare-se para a última parte do
castelo da Gruntilda. Parabéns pelas armadilhas e perigos que conseguiu
sobreviver, mas vamos ver se você é bom de memória. Entre na porta de 765
notas musicais e em seguida no bloco que vai ver, ele tem a cara da Tooty,
a irmã do Banjo. Será o mundo da Tooty?


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
7.12. Gruntilda's Furnace Fun
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Em vem aí o Gruntilda's Furnace Fun. É um jogo de perguntas e respostas
criado pela Gruntilda que lhe testará seu conhecimento. Se você foi
observador e atento na sua aventura, conseguirá fazer isso numa boa. Há
vários pisos no chão, cada um com um desenho. Como é um tabuleiro são
chamados de casas. Quando vencer, aparecerá os créditos do jogo (você não
é obrigado a ver se quiser).

No jogo dela há várias casas no chão, veja as diferenças entre elas.

# casa do BK - alguma pergunta sobre o jogo em geral. Costuma perguntar
nome das coisas, ou quantidades.

# casa da Gruntilda - alguma pergunta pessoal sobre a Gruntilda. Todas as
informações necessárias você consegue com a Brentilda.

# casa do Banjo curinga - acerte a pergunta daqui e você cai dois joker
cards. Pressione B sobre a casa que quer pular.

# casa do relógio - um bônus para vencer.

# casa da nota musical - adivinhe de que ou quem é o som ou música.

# casa da caveira - é acertar a pergunta, ou perder e ter que começar o
jogo tudo de novo.

# casa do olho - veja na cena e adivinhe de quem pertence, o que é ou de
onde é.

Quando puder controlar Banjo, acorde o caldeirão dourado. Para vencer este
jogo dela você deveria saber inglês. Caso não sabia deveria olhar a seção
do meu detonado que fala só deste joguinho. Vai te ajudar.

Se você vencer, verá o que acontece. Banjo e Kazooie ganham o prêmio que é
a Tooty e Gruntilda solbe a escada decepcionada. Pra onde ela vai não
importa. Banjo, Kazooie, Bottles e Mumbo Jumbo querem comemorar o resgate.
Mas Tooty lembra que a tarefa não está cumprida, Banjo e Kazooie ainda têm
que vencer a bruxa malvada numa luta. Então, voltando para o castelo.


Depois do Grunty's Furnace Fun
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Suba a escada que viu Gruntilda entrar. Você encontra um caldeirão dourado
e uma porta de 810 notas musicais. Adiante, um interruptor. Este não
abrirá um mundo, mas sim uma porta do castelo. Você pode ver também o
local onde está a máquina que iria trocar a beleza de Gruntilda com Tooty.

Lá você pula no Dingpot, o caldeirão, para ir lutar com a bruxa no topo do
castelo. Antes de fazer isso, eu não sei se você reparou, mas há 4 portas
de notas musicais aí. Em cada uma delas há itens ótimos que te ajudarão
muito na luta. Veja a função deles:

- 828 Notas Musicais - pegue o ovo azul gigante para encher todo o seu
                       estoque de ovos azuis;

- 846 Notas Musicais - pegue a pena vermelha gigante pra encher todo o seu
                       estoque penas vermelhas;

- 864 Notas Musicais - pegue a pena dourada gigante pra encher todo o seu
                       estoque de penas douradas;

- 882 Notas Musicais - com 4 Jiggies você terá sua energia dobrada.

Sem a ajuda dos itens por traz dessas portas, principalmente o da porta de
882 Notas Musicais, fica dificílimo vencer Gruntilda. Eles irão reecompor
todo o seu estoque de penas vermelhas, amarelas e ovos. Caso não tenha o
suficiente o jeito é pegar os itens nos mundos ou pegar as notas musicais
que estão faltando e voltar. Ambas coisas vão demorar.

Pulando no Dingpot, o caldeirão da Gruntilda, você é jogado para o topo do
castelo da Gruntilda, onde a incrível batalha entre Banjo-Kazooie contra
Gruntilda acontece.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
7.13. A Luta contra Gruntilda
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Grunty não dá trégua. Nessa luta ela está muito forte e mesmo com a
energia dobrada e estoque de itens no máximo, a luta será difícil. A luta
se divide em quatro partes básicas. Todas essas partes eu explico abaixo.
Uma coisa boa é que depois de cada parte, exceto a última, você ganha 1
Mel para curar sua energia.

Parte 1: Primeiro vem um ataque aéreo em que a vassoura tenta te morder. O
jeito que eu sugiro para escapar dos ataques é que role. Quando ela pifar,
aproveite para bater nela. Use ovos, role, ou bique-a. Ela não ficará ali
o tempo todo esperando levar uma porrada. Algumas batidas e ela vai para a
parte 2.

Parte 2: Essa é a parte mais chata. Gruntilda vai ficar na beirada do
castelo, onde atacá-la fisicamente não dá certo, o jeito então é atirar
ovos. Ele vai tmapar bolas de fogo, o que você faz é se esconder atrás do
tijolo. Quando ela parar suba no tijolo e atire três ovos. Ela vai para
outro lado do campo. São 3 porradas para ela ir para outro lado, 12 ovos
no total. O ruim dessa parte é que a tela não ajuda. Logo depois ela
começa a tampar bolas de fogo. Suba sobre os tijolos da beirada e atire
nela (a tela costuma ser ruim, por isso escolha o melhor tijolo). Quando
ela atirar o poder de magia, cuja cor é verde, não tente escapar porque
ele te segue. Use suas penas douradas pra se proteger.

Parte 3: A malvada vai se aproveitar da vantagem de ter uma vassoura
voadora e  vai ficar voando sobre o castelo e te jogando bolas de fogo.
Bottles te ajuda lhe dando o bloco Red Feathers. Voe e bata 4 vezes na
Grunty com o movimento Beak Bomb Aerial.

Parte 4: Grunty se protege com um campo de força. Porém os Jinjos chegam
pra te ajudar. Você só deve libertá-los da estátua atirando ovos no buraco
(são 4 estátuas e 3 ovos em cada um). Tome cuidado com a grande bola
mágica da Gruntilda. Ela te segue, e sua única maneira de se proteger dela
é usando as penas douradas.

Parte 5: Parabéns se chegou a essa parte. Quando me referi que seria
difícil vencê-la, mesmo com a energia completa, me referia a essa parte.
Com a vassoura destruída Gruntilda ficará sobre o tijolo e atirando bolas
de fogo numa rapidez incrível, capaz de atingir o local onde você está
indo. Recomendo então que ande fazendo "zig-zag". Chega então uma enorme
estátua de Jinjo. Ele é o Jinjonator, o Jinjo lendário. Para libertá-lo,
atire 3 ovos em cada um dos 4 buracos que há no redor dele (12 ovos no
total). Quando libertado, ele ficará batendo na bruxa feiosa até que ela
seja derrotada.

Gruntilda é uma bruxa forte. Jinjonator não acabou com ela, mas a fez cair
do topo do castelo dela. Gruntilda cai no chão e fica presa com algumas
pedras em cima. Agora que Gruntilda está derrotada (ou só trancada) todos
estão a salvos.

Ela não vai sair de lá se ninguém a ajudar. Em Banjo-Tooie, a malvada
volta graças às irmãs. Até lá seu ogro fiel, Klungo, fica tentando remover
aquela pedra gigante e pesada. Se quer saber o que acontece depois, jogue
Banjo-Tooie, do Nintendo 64 mesmo.


                                                        ___
                                                       /   \
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                                                | ___             | ___
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                                                      |                 |
                                                |\___/            |\___/
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                                                |      /   \      |
9. Grunty's Furnace Fun                         |     |     |     |
________________________________________________|______\   /______|

Após passar de Click Clock Wood seu caminho é uma porta de 765 notas
musicais, perto da entrada para Click Clock Wood. Abrindo esta porta siga
o caminho e você verá uma musica festiva. À frente um bloco com a face da
Tooty. Pise nele, Banjo é teleportado. Para onde? Outro mundo? Você vai
para Grunty's Furnace Fun, um joguinho de perguntas e respostas. Se você
não sabe inglês será a base da sorte passar aqui, porém, eu listei as
perguntas, o que te ajudará então.


============
8.1. Jogando
============

Esse jogo é como um "tabuleiro", formado por casas e em cada uma dessas
casas você deverá responder uma pergunta da Gruntilda, de modo geral.
Acertando, você prossegue uma casa, errando, continua na que está. Ao
pisar numa casa pressione "A" para responder a pergunta. Seu objetivo é
passar deste jogo. Existem vários tipos de casas e cada uma delas faz uma
coisas.

Banjo Kazooie - Nesta casa vem uma pergunta sobre o jogo. Geralmente é
                sobre os mundos, mas pode te perguntar também qual o
                nome de determinado movimento.

Gruntilda     - Te pergunta coisas pessoas sobre a Gruntilda, por
                exemplo, qual o nome da banda dela, o que ela esconde
                embaixo do vestido. Como saber disso? Brentilda te fala
                essas coisas. É a irmã da Gruntilda, encontrada em
                diversas partes do Gruntilda's Lair.

Nota Musical  - Você ouve um som e deve dizer a que ele pertence. Pode
                ser a voz de um personagem, o som ao pegar um item, ou
                a música tema de um mundo. Bem fácil.

Relógio       - O relógio significa algo com tempo limite, ou seja, ao
                pisar nele você terá que vencer um minigame para
                passar da casa. Não há muitos minigames em Banjo-Kazooie,
mas há alguns.

Olho          - Olhe na tela, você lembra-se onde esteve? Na casa que tem
                um olho é simples, Gruntilda te mostrará uma imagem e
                você terá que responder em que mundo encontra-se aquele
                lugar. Fácil para jogadores observadores.

Caveira       - Qualquer pergunta pode vir quando se pisa nessa casa.
                Um minigame, uma imagem na tela, uma pergunta geral sobre
                o jogo, sobre a Gruntilda. O diferencial desta casa é que
                se você errar, você perde tudo.

Curinga       - Acerte a pergunta desta casa e você ganha duas cartas do
                curinga. Ela te permite pular qualquer casa. Quando tiver
                em cima de uma casa pressione "B" para pulá-la. Se errar
                a pergunta dessa casa não pode tentar outra vez nela.

São esses os tipos de casa que você vai encontrar. A casa que tem a
caveira é a fatal. Para evitá-la você deveria gastar as cartas do curinga
que conseguir. Há duas casas-caveira  que você obrigatoriamente vai passar
para ir até o final. Outra coisa é que há casas que não possuem nada,
simplesmente um espaço vazio onde um Mel pode ser pego.

Eu diria que as mais fáceis são a do relógio, do olho e da nota musical.

Quando se vence o Grunty's Furnace Fun você resgata Tooty e ganha passagem
para o topo do castelo, onde você encontra o interruptor que abre a porta
para a sala onde a Dingpot, o caldeirão que te jogará para o topo do
castelo da Gruntilda, onde a grande luta com ela acontece.


=========
8.2. Mapa
=========

Abaixo você encontra o tabuleiro. Escolha o melhor caminho Há letras nele,
cada uma representa uma casa e a função delas você encontra tópico
anterior.

Key : BK = Banjo-Kazooie
       G = Guntilda
       O = Olho
      NM = Nota Musical
       R = Relógio
       C = Death
      Cu = Curinga
       - = Nada

                            SAÍDA
                            +---+
                            | C |
+---+---+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| NM| C | - |           | C | G | BK| - | O | - | C | C | - |
+---+---+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| Cu|   | BK|           | BK|               | C |
+---+   +---+---+---+---+---+               +---+
        | G | G | - | N | R |               | C |
        +---+---+---+---+---+               +---+
        | R |           | R |               | C |
        +---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+
        | BK|           | - | BK| C | R | NM| R | BK| - |
+---+---+---+---+---+   +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| - | NM| R | NM| C |           | C |               | NM| G | Cu|
+---+---+---+---+---+           +---+               +---+---+---+
| NM|           | O |           | G |               | R |
+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| - |           | G | BK| - | BK| R | NM| O | G | BK| R |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| G | R | BK| NM| C |                       | - |
+---+---+---+---+---+                       +---+
| - |           | - |                       | C |
+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| Cu|           | G | R | - | BK| R | O | BK| NM| G | BK|
+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
                    | BK|       | - |               | BK|
                    +---+       +---+               +---+
                    | O |       | BK|               | Cu|
    +---+---+---+---+---+---+---+---+               +---+
    | - | C | J | - | NM| BK| - | G |
    +---+---+---+---+---+---+---+---+
                            | O |
                            +---+
                            | BK|
                            +---+
                           INÍCIO


=============
8.3. As Casas
=============

Aqui veja o que fazer detalhadamente nas casas do tabuleiro. Coloquei das
principais, e se não leu o tópico "Jogando", você vai se embolar um pouco
aqui.


Perguntas da casa BK
--------------------

Na casa do Banjo-Kazooie você já sabe que virá uma pergunta sobre o jogo.
Será uma das debaixo. Eu separei por mundos, cada pergunta que se referir
a um personagem de um mundo ou a algo do mundo ou ao mundo estará aqui
embaixo. Há também outras perguntas que aparecem nessa casa, então os
coloquei aqui também que é o último tópico. São perguntas que não são de
nenhum mundo.

Lembrando que essas perguntas podem sair também na casa da caveira e do
curinga sabendo como essas duas funcionam (se não sabe olhe no tópico
dessa seção que fala). Apesar de estar em ordem alfabética a melhor
maneira é localizar através de Ctrl + F.


-Perguntas sobre Mumbo's Mountain-

"In Mumbo's Village in the middle,
which tall objetc solves this right?"
X - Lu-Be-Ju the totem Pole
O - Juju the Totem Pole
X - Tojo the Totem Pole

"Mumbo's Mountain, Bottles is there,
which move was learned, you stupid pair?"
O - Talon Trot
X - Shock Jump
X - Wonderwing Invulnerbility

"Mumbo's Mountain is a thriller,
what's the name of the gorilla?"
O - Conga
X - Wonga
B - Bonga

"On Mumbo's Mountain, it's not dull,
what's in the eye of Mumbo's Skull?"
O - Something else
X - Musical Notes
X - Mumbo's Token

"On Mumbo's Mountain in the lake,
what is there make no mistake?"
O - A shoal of fish
X - A dirty hippo
X - A hangry shark

"On Mumbo's Mountain, surrounded by sea,
there's a Jinjo, what color is he?"
X - Green
O - Blue
X - Black

"On Mumbo's Mountain, they look flash,
how many huts were there to smash?"
O - 6
X - 5
X - 8

"Mumbo's Mountain is easy for sure,
how many Jigsaws open it's door?"
O - 1
X - 2
X - 3

"They've a tower in which they hide,
on Mumbo's Mountain, what's inside?"
X - Fatty the bat
O - Ticker the termite
X Bongo the bee


-Perguntas de Treasure Trove Cove-

"My hungry shark will end your game,
on Treasure Trove, what's his name?"
X - Slacker
O - Snacker
X - Stacker

"Treasure Trove's got Cap'n Blubber,
what's wrong with that sobbing lubber?"
O - He'l lost his gold
X - He wanted a drink
X - He couldn't remember his name

"Treasure Trove got a treasure hunt,
how many X's, you little runt?"
X - More
O - 6
X - 5

"Treasure Trove's Sandcastle floor,
is missing a letter, guess once more?"
X - X
X - Nenhuma delas
O - Q

"Treasure Trove Cove had a feature,
what was the giant armored creature?"
O - A gigant hermit crab
X - A mighty tank
X - A huge metal whale

"Of these items on the ground,
on Treasure Trove was first found?"
X - Gold Feathers
X - Feather Dusters
O - Red Feathers

"In Treasure Trove within this game,
what is the leaking bucket's name?"
X - Holey
O - Leaky
X - Mr. Sieve

"Jinjos are a crafty lot,
on Treasure Trove, where are they not?"
O - Inside a giant treasure chest
X - Under the pier at the start
X - On topo of a tree

"In Treasure Trove you need quick legs,
which of my nasties ate your eggs?"
X - Lockup the Treasure Chest
X - Snippet the crab
O - Yum-yum the clam

"On Treasure Trove, there is a boat,
what's its name, it doesn't float?"
O - The Salty Hippo
X - The Sweaty Thino
X - The Wobbly Whale


-Perguntas de Clanker's Caver-

"Clanker's Cavern smells really stale,
how many ways to get in the whale?"
X - 6
X - Less than 5
O - More than 4

"Clanker's cavern really stinks,
his massive chain, how many links?"
X - 10
O - 8
x - 6

"Clanker the whale is stuck in the goo,
in Clanker's Cavern, what does he do?"
X - Tour Guide
X - Massive dishwasher
O - Garbage grinder

"Inside Clanker spinning fast,
what was tough for you to get past?"
O - Rotating swablades
X - Rotating merry-go-round
X - Rotating bones

"The whale's stomach is pretty grim,
through how many hoops did you swim?"
O - 8
X - 7
X - Less than 7

"Clanker's Cavern whale needed air,
what did you swim through way down there?"
X - A series of hoops
X - The sound barrier
O - A large key

"In Clanker's Cavern, it's a pain,
what's attached to Clanker's chain?"
X - A colossal cauldron
X - A massive anvil
O - A huge boulder

"The whale's blowhole an object sat,
in Clanker's Cavern, what was that?"
O - A giant bolt
X - A large crab
X - A big bubble

"If you know this, please don't shout,
in Clanker's Cavern the odd one out?"
X - Bolt
X - Anvil
O - Hammer

"Bubblegloop Swamp will test your mind,
how many turtles did you find?"
O - 8
X - 6
X - 7

"In Bubblegloop Swamp's marshy mound,
what thing's highest above the ground?"
X - A muddy turtle
O - A mud hut
X - A turtle

"Bubblegloop's turtle opens wide,
what did you hit to get inside?"
X - His butt
O - His feet
X - His head

"Inside Bubblegloop's giant egg.
What's not inside you needn't beg?"
O - An extra life
X - A jigsaw piece
X - A smaller egg

"Tell me now or your life I'll chomp,
the frogs' name in Bubblegloop Swamp?"
O - Flibbits
X - Stickups
X - Stikkits

"Bubblegloop Swamp hides a treat,
what in the water chomps your feet?"
X - Electric toasters
O - Piranha fish
X - Electric Eels

"Bubblegloop turtle choir is swell,
but what's on the back of each shell?"
A bigger turtle - Incorrect
A musical note - Correct
A target - Incorrect

"In Bubblegloop Swamp, there is no doubt,
which one of these is the odd one out?"

Green frog - Correct
Red frog - Incorrect
Yellow frog - Incorrect

"In Bubblegloop Swamp, tell me now,
which fact's made up by this old cow?"
X - There are two different colored frogs
O - Bottles teaches you two new moves
X - It features two crocodiles

"The crocodiles in Bubblegloop Swamp,
give me the names of what they chomp?"
X - Bubblies and Dumblies
X - Yumyums and bumbums
O - Yumblies and grumblies


-Perguntas de Freezeezy Peak-

"Freezeezy's igloo isn't square.
How many bears can fit in there?"
O - 5
X - 4
X - 3

"Boggy Bear is Freezeezy's clot.
How many Jigsaws has he got?"
O - Three
X - 2
X - 1

"Freezeezy's Slalom course is crass,
through how many gates do you pass?"
X - 48
O - 38
X - 28

"The walrus on Freezeezy Peak,
what's his name that I now seek?"
O - Wozza
X - Wazza
X - Gazza

"Freezeezy Peak is rather cold,
but what does the huge snowman hold?"
O - A broom
X - A Game Boy
X - A shovel

"Freezeezy's snowman's giant scarf,
what are it's colors that make me barf?"
X - Orange and red
O - Yellow and red
X - Green and grey

"On Freezeezy Peak you have been,
but which of these can't be seen?"
O - Christimas Pudding
X - Christimas Presents
X - Christimas Tree

"Freezeezy Peak is full of snow,
tut which of these isn't on show?"
X - A pathetic polar bear
X - A wobbly walrus
O - A slippery seal

"Here's three facts on Freezeezy Peak,
the one that's true is what you seek!"
X - Five giant ice cubes live there
X - There are five snowmen
O - It features five bears


-Perguntas de Goby's Valley-

"In Gobi's Valley, there's a tree.
On it's head, what can you see?"
X - A leafy wig
O - A hat
X - A pair of sunglasses

"Gobi's cactus conceals a prize,
tell me what if you think you're wise!"
O - An extra honeycomb piece
X - A piece of strange cake
X - A jigsaw piece

"An easy one, or maybe a jinx,
how many carpets in Gobi's sphinx?"
X - 4
X - 6
O - 6

"Gobi's Camel on vacation,
what's he got at his third location?"
X - Nothing
X - A Jigsaw
O - An extra honeycomb piece

"The charmer helps you on your way,
in his pyramid what did you pay?"
O - Some blue eggs
X - Some gold feathers
X - Some gold bullion

"In Gobi's Valley lurks a hand,
who hides a Jiggy in the sand?"
X - Robba the Mummy Hand
O - Grabba the Mummy Hand
X - Dabba the Daddy Hand

"In a pyramid some tiles you match.
Who's not included in this batch?"
X - Mumbo Jumbo
X - Jinjo

"Gobi's Valley had many a trick,
how many pyramids, take your pick?"
X - 5
O - 4
X - 3

"Above the sand you see it glide,
in Gobi's Valley what's the ride?"
O - A magic carpet
X - A magic genie
X - A maic taxi cab

"From Gobi's Pyramid it spills,
what empties out, the moat it fills?"
X - A horad of mummies
X - Sand
O - Water


-Perguntas de Mad Monster Mansion-

"Playing my music is his game,
what's the church ghost hand's name?"
X - Strausand
O - Motzand
X - Bachand

"Mansion cellar barrels are round,
what on the front of them was found?"
X - The words "Get lost Banjo"
X - The word "Fragile"
O - The numbers "1881"

"Mad Monster Mansion is real hard,
but what's not found in the graveyard?"
O - Ghosts
X - Flowers
X - Gravestones

"A ghostly hand who has a sway,
in the church what did he play?"
X - An electric guitar
X - A piano
O - An organ

"Mad Monster Mansion's graveyard pots.
What appeared from them, there were lots?"
X - A bunch of bananas
O - A bunch of flowers
X - A bunch of feathers

"Part of Monster Mansion's race.
What's the time on the church clock's face?"
O - Nothing, it's hands have fallen off
X - Midnight
X - Midday

"One doesn't exist, furry twit,
in Mad Monster Mansion, which is it?"
X - Bathroom
X - Cellar
O - Kitchen

"The haunted mansion in my ground,
wow many ways in could be found?"
O - 9
X - 7
X - 8

"In Monster Mansion you can creep,
but what wakes the ghost from his sleep?"
O - Banjo treads on the creaky floorboadrs
X - Banjo sets off his alarm clock
X - Banjo hits him with a plank of wood


-Perguntas sobre Rusty Bucket Bay-

"The Rusty Bucket is a tanker,
what's stuck underneath its anchor?"
O - A cumb dolphin
X - A silly seahorse
X - A clueless crab

"Here's three facts about Rusty Bay,
pick the one that's true today?"
X - The engine room has four cogs
O - There are four lifeboats
X - The ship has three funnels

"This run of luck will have to stop,
big ship's third funnel, what's on top?"
X - A mumbo token
X - A jigasw piece
O - There is no third funnel

"Get this wrong, you little toad,
Rusty Bay's whistles, what's the code?"
O - 321-111
X - 321-123
X - 213-111

"The galley fridge in Rusty Bay,
tell me what on the shelves lay?"
O - Kazooie Eggs
X - Grunty's hit fat spread
X - Red Feathers

"Rusty Bay's crane hangs over the side.
It holds a box but what's inside?"
X - 3 Extra Lives
X - Grunty's expensive new Hi-Fi
O - TNT

"In Rusty Bay you may have been,
but what on the walls isn't seen?"
X - Toll 8
O - Toll 7
X - Toll 6

"Captain's cabin in Rusty bay,
what's on the bed duvet, I say?"
X - Flowers
O - Anchors
X - Propellers

"The box in the hold of Rusty Bay.
Homey to break would you say?"
X - 9
X - 11
X - 15

"In Rusty Bay, you act the clown.
Which of these can't you slow down?"
X - The spinning fan blades
X - The rotating propellers
O - The trungin cogs


-Perguntas sobre Click Clock Wood-

"Click Clock's Beaver is really dumb.
What's the problem that makes him glum?"
O - He can't get in his house
X - His head has fallen off
X - He's got nothing to eat

"In Click Clock Wood a big oak grew.
Which of these is the one that's true?"
O - The leaves are largest in summer
X - The squirrel is outside in the winter
X - The grass is highest in autumn

"In Click Clock Wood, I have no doubt,
in which season is there a drought?"
X - Autumn
X - Winter
O - Correct

"The Click Clock eagle that you meet.
How many autumn worms will he eat?"
X - 5
X - 25
O - 10

"In Click Clock Wood, the eagle's lame.
Can you recall the stupid bird's name?"
X - Beerie
X - Goldie
O - Eyrie

"In Click Clock Wood, the shaman's dumb.
What useless creature do you become?"
O - A bumble bee
X - A squirrel
X - A snail

"The giant plant in Click Clock Wood.
How's it get water for it's bud?"
X - From a giant watering can
O - From a camel
X - From Kazooies special water eggs

"In the Wood for the plant to grow.
What in the ground must you sow?"
X - A seed
O - An egg
X - A bomb

"In Click Clock Wood, he's the king.
What's the squirrel doing in spring?"
X - Sleeping in his bed
X - Looking for the beaver
O - Eating his nuts

"Click Clock Wood's winter is dull.
What's Mumbo doing in his skull?"
X - Warming himself by the fire
O - He's not even there
X - Building a snowman


-Perguntas de Conhecimento Geral-

"At Mumbo's Skull you made a stop.
How many feathers were on top?"
X - 4
O - 3
X - 2

"Get this wrong, make a mistake.
Which color Jingo is a fake?"
X - Green
X - Yellow
O - Brown

"In Spiral Mountain, fields are green.
Which veggie baddie isn't seen?"
X - Topper the carrot
X - Collywobble the cauliflower
O - Spuddy the potato

"Me and her look just the same.
Grunty's sister what's her name?"

O - Brentilda
X - Bruntella
X - Boghandle

"She will soon be fat and lame.
What is your little sister's name?"
O - Tooty
X - Looty
X - Booty

"Spiral Mountain's got my face.
How many molehills in this place?"
X - 9
O - 8
X - 7

"When your air meter's on the screen.
How many segments can be seen?"
X - 7
O - 6
X - 5

"You can't win, I've been assured.
How many squares are on this board?"
X - 113
O - 94
X - 78

"You found enough, you know the score.
How many notes for the first note door?"
X - 100
X - 75
O - 50

"Your moves are slow, style they lack.
What's the name of your jump attack?"
O - Rat-a-tat Rap
X - Bill-a-Bong Beak
X - Pik-A-Pok Peck


=================
Cara da Gruntilda
=================

Acho essa a casa mais difícil, sério. Se uma pergunta dessa vir da casa da
caveira, então aí que o problema fica maior. O ruim dessa casa é que ela
te pergunta coisas sobre a Gruntilda. Na maioria das vezes você não se
lembra qual a resposta certa e aí era. Afinal, o que acontece nessa casa?

Na casa da Gruntilda você terá que responder algo sobre ela, como "qual o
nome da banda que Gruntilda teve na adolecência?". E aí você pergunta
"Bruno, como vou saber isso?". A resposta está com Brentilda, uma fada,
irmã da Gruntilda, encontrada em diversas partes do castelo. Ao conversar
com ela você saberá de três coisas do passado da Gruntilda. Se você ouviu
todas as fases você não terá dificuldade nesta casa.

Eu não sei se as respostas das perguntas são randomizadas. Já li sobre
isso na internet, mas nada bem confirmado. A dica que lhe dou é que ouça
as três frases que Brentilda fala. Pegue a palavra que está entre as aspas
e a anote. Se esta palavra aparecer numa resposta da pergunta sobre a
Gruntilda, então essa será a resposta.


=============
Nos Minigames
=============

Pisando no botão que tem o relógio você será transferido para uma outra
tela onde para passar dessa casa você deverá vencer um minigame. Há poucos
em Banjo-Kazooie. Não se compara a Banjo-Tooie, que costuma ter dois por
mundo. Aqui, os minigames que podem sair são os seguintes. Acho que não
esqueci nenhum...

> Montando o nome no castelo de Treasure Trove Cove:

Lembra do castelo de areia de Treasure Trove Cove? Aqui você deve escrever
o nome BANJOKAZOOIE, porém de traz para frente. Para bater na letra
posicione Banjo em cima dela e use o movimento Beak Buster (A + Z). A dica
que olhe na parece o nome e se guie. Tente não errar para não perder
tempo. Qualquer segundo aqui é valioso.


> Comendo mais bichinhos que Mr. Ville:

Se você enfrentou Mr. Ville no Bubblegloop Swamp você sabe que ele não é
fácil. Nesse minigame o objetivo é comer mais bichinhos. Banjo será
transformado num crocodilo. Use A para pular e B para comer. Ande no campo
e coma os bichinhos. Você deverá comer aquele que for mostrado no topo de
sua tela. Caso coma outro, o crocodilo arrota e você perde um bom tempo.
Mr. Ville é muito rápido, o macete que eu dou é comer as que ele for
comer.


> Corrida contra Mr. Boggy:

Correr com Boggly não é difícil. Ele é rápido para um urso polar gordo,
mas você deve ser mais rápido ainda. A corrida vai ser como Banjo e
Kazooie, e não morsa. O que você deve fazer é vencê-lo. Você vai ter os
Running Shoes, e mesmo assim vai ser difícil. A dica que dou é pular e
fazer curvas pequenas. Lembre-se de não ficar longe demais dele, senão
você perde.


> Jogo da memória na pirâmide de Gobi's Valley:

Numa das pirâmides de Gobi's Valley. Nada muda. Abaixo a localização dos
itens. Embora você não possa sair dessa pirâmide no minigame, coloquei
abaixo a entrada para você se guiar.

                  |         |  <- entrada da pirâmide
                  |         |
   |--------|--------|--------|--------|
   | Mumbo  |  Ovo   | Jinjo  | Jinjo  |
   |--------|--------|--------|--------|
   | Pena   | Nota   | Banjo  |  Mel   |
   |--------|--------|--------|--------|
   |Kazooie | Pena   | Mumbo  |Kazooie |
   |--------|--------|--------|--------|
   | Nota   | Banjo  |  Mel   |  Ovo   |
   |--------|--------|--------|--------|


> Escrevendo o nome na casa de Mad Monster Mansion:

Este você deve escrever BANJOKAZOOIE. Aqui, porém é a casinha perto da
mansão. Lá você encontra um copo, o Tubblar. Escreva BANJOKAZOOIE antes do
tempo acabar. Controlar o copo não é nada difícil. O único problema é um
fantasma roxo que fica rodeando o lugar. Se você encostar nele vai fazer
Banjo cair do copo e ter que subir nele de novo. Uma grande perda de tempo
que você não pode ter.

> Derrotar Boss Boom Box:

Aquela enorme caixa que havia no navio não era brincadeira. Aqui você deve
destruí-la como da outra vez. Nada muda. Você deveria ter um bom estoque
de penas amarelas, afinal elas dividem a caixa rapidamente e aceleram a
sua tarefa de acabar com todas elas.

> 10 Zubbas pra você matar:

Se você estiver numa colméia significa que você deve matar todas as
abelhas, os Zubbas. No total são 10, assim como foi para conseguir aquele
Jiggy em Click Clock Wood. Se você tem penas douradas fique parado e use.
Elas te atacam, e a melhor maneira de atacar com elas seria usar essas
preciosas penas. Se não as tiver use o seu movimento Rat-a-Tat (A + B).


                                                        ___
                                                       /   \
                                                      |     |
                                                 ______\   /______
                                                |                 |
                                                | ___             | ___
                                                |/   \            |/   \
                                                      |                 |
                                                |\___/            |\___/
________________________________________________|       ___       |
                                                |      /   \      |
10. Jogo Bônus do Bottles                       |     |     |     |
________________________________________________|______\   /______|

Após zerar Banjo-Kazooie (vencer Gruntilda na batalha) você pode ter um
pequeno joguinho com Bottles. Para ir nesse joguinho, vá para a casa de
Banjo, que fica na Spiral Mountain. Lá dentro, fique na beirada do tapete
e olhe para a foto do Bottles, que está em cima da fogueira. Para olhar,
pressione C-Cima. Se você realmente zerou o jogo e se posicionou onde
falei, Bottles irá falar com você e um joguinho vai começar.

Quem já jogou Banjo-Tooie vai se lembrar. É a mesma coisa aqui. Você tem
um quadro sem peças e pega as peças ao redor com a mão do Banjo. Usando o
botão A você as coloca. Se aquela peça é realmente daquele espaço então
ela fica ali e não pode ser tirada. Se você a colou errada, você ouve um
barulho bem chato e vai perceber que aquela peça não se encaixou. Então
pegue aquela peça com o botão A novamente e coloque-a no lugar certo. Você
também pode largar a peça com o botão B, e deixar para pegá-la de novo.

O legal de montar esses quadros é que a figura toda se mexe. Olhando no
painel preto e branco você pode ver que as peças são bem coloridas. Então
tente colocar a peça no lugar do painel onde a imagem coincide. O cuidado
é para que não se confunda já que as imagens estão em constante movimento.

Cada vez que você monta um quebra-cabeça completamente antes do tempo
acabar, você vence o jogo. Bottles então te dará um código. Você sabe onde
ativá-los: no castelo de areia do Treasure Trove Cove. Cada um dos códigos
que o Bottles te dá serve simplesmente para te divertir. Eles deixam o
Banjo com a cabeça grande, ou o pé, e coisas desse tipo. Outra coisa é que
os códigos não são gravados. Cada vez que ligar o videogame novamente você
terá que conseguí-los novamente.

A partir da figura três um novo botão terá que ser usado para montar a
figura. O botão C-Direito e C-Esquerdo. Algumas peças devem ser
desviradas. Você pode ver quando algum objeto na figura estiver numa peça,
e nessa peça ele está desvirado 90º ou 180º graus. Então acerte-o com um
desses dois botões.

Os códigos que você consegue são os seguintes:

BOTTLESBONUSONE - Banjo fica com a cabeça grande
BOTTLESBONUSTWO - Banjo fica com as mãos grandes
BOTTLESBONUSTHREE - Kazooie se torna grande
BOTTLESBONUSFOUR - Alonga o corpo do Banjo e a cabeça fica pequena.
BOTTLESBONUSFIVE - O mesmo que o 4, porém mãos e pés grandes.
WISHYWASHYBANJO - Você é transformado em uma máquina de lavar. Você
continua comportando como Banjo, porém não pode usar Runnin Shoes, botas e
água de piranha, água gelada não ferem você.
NO BONUS - Desativa qualquer bônus

A forma que achei de te ajudar foi a seguinte. Vamos imaginar que a figura
montada tenha a seguinte forma. Abaixo você encontra painéis, e aos lados
números. São as peças que você deve encaixar nos seus devidos lugares,
mostrado no painel abaixo.

+----+----+----+----+----+
|  1 |  2 |  3 |  4 |  5 |
+----+----+----+----+----+
|  6 |  7 |  8 |  9 | 10 |
+----+----+----+----+----+
| 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
+----+----+----+----+----+
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
+----+----+----+----+----+

Quando tiver de virar a peça, haverá um símbolo nela. Veja abaixo o que
cada símbolo indica:
> - vire uma para direita
< - vire uma para esquerda
= - vire duas para direita ou esquerda

Figura 1

    1    2    3    4    8    5
    +----+----+----+----+----+
  6 |    |    |    |    |    |  9
    +----+----+----+----+----+
  7 |    |    |    |    |    | 10
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    | 15
    +----+----+----+----+----+
 12 |    |    |    |    |    | 14
    +----+----+----+----+----+
    16   13   17   18   19   20

Figura 2

    6   12    5    9    2    1
    +----+----+----+----+----+
  8 |    |    |    |    |    | 14
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    |  3
    +----+----+----+----+----+
 16 |    |    |    |    |    | 13
    +----+----+----+----+----+
 17 |    |    |    |    |    | 19
    +----+----+----+----+----+
    7   18   10   20    4   15

Figura 3

    6    8=   5    3>   7=   1>
    +----+----+----+----+----+
 12 |    |    |    |    |    | 14>
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    |  9
    +----+----+----+----+----+
 4= |    |    |    |    |    | 13>
    +----+----+----+----+----+
 17 |    |    |    |    |    | 19=
    +----+----+----+----+----+
    2<   18=  10<  20=  16=  15

Figura 4

    6   12    5=   11   2=   1
    +----+----+----+----+----+
 8> |    |    |    |    |    | 7>
    +----+----+----+----+----+
 20 |    |    |    |    |    |  4
    +----+----+----+----+----+
 19 |    |    |    |    |    | 13>
    +----+----+----+----+----+
 17 |    |    |    |    |    | 15
    +----+----+----+----+----+
    14   18<  10   16>  3   19

Figura 5

    13>  8>   16=  9   10    5
    +----+----+----+----+----+
  1 |    |    |    |    |    | 18<
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    |  2
    +----+----+----+----+----+
 19=|    |    |    |    |    |  4
    +----+----+----+----+----+
 20 |    |    |    |    |    | 14>
    +----+----+----+----+----+
    6   12>   3<   15>  17   7


Figura 6

    19=  20=  10   8>  11>  14>
    +----+----+----+----+----+
 6= |    |    |    |    |    |  3
    +----+----+----+----+----+
 13>|    |    |    |    |    | 2>
    +----+----+----+----+----+
 12<|    |    |    |    |    | 17<
    +----+----+----+----+----+
 15>|    |    |    |    |    | 18<
    +----+----+----+----+----+
    1=   5<   16=  9<   4<   7=


                                                        ___
                                                       /   \
                                                      |     |
                                                 ______\   /______
                                                |                 |
                                                | ___             | ___
                                                |/   \            |/   \
                                                      |                 |
                                                |\___/            |\___/
________________________________________________|       ___       |
                                                |      /   \      |
11. Códigos Fraude                              |     |     |     |
________________________________________________|______\   /______|

Qualquer código do jogo é inserido no castelo de areia de Treasure Trove
Cove. Para entrar lá, peide 2 ovos dentro de Leaky, o balde, e ele
esvaziará a água ao redor do castelo de areia. Você pode entrar lá dentro,
então para apertar determinada letra use o movimento Beak Buster (A + Z).


=======================
11.1. Códigos do Cheato
=======================

Cheato, o livro da Gruntilda, não gosta mais da bruxa por ter sido mal
tratado utimamente. Agora ele está traindo-a revelando a Banjo alguns
feitiços. Ele te revelará um feitiço toda vez que você encontrá-lo no
castelo. Então, após ouvir do Cheato o código, insirá no castelo de areia
do mundo Treasure Trove Cove (vale a pena sempre lembrar o local). O
efeito estará realizado. Embora você já saiba o código é preciso ter
falado com Cheato antes.

Abaixo como encontrar Cheato, o código e o efeito. Usar esses códigos não
são fraudar o jogo porque você os consegue no jogo mesmo. É mais mesmo uma
recompensa por ter explorado bem os lugares do castelo.

- Perto do painel do mundo da neve. Quebre a pedra com Banjo e entre lá
como
  crocodilo. Cheato lhe falará o código "BLUEEGGS". Em vez de carregar no
  máximo 100 Ovos Azuis agora você pode carregar 200 Ovos Azuis.

- Na área da lava, onde há o painel do mundo do deserto. Há um um outro
  caminho o qual você encontra uma pequena caverna. Entre como abóbora.
  Cheato lhe falará o código "REDFEATHERS". Em vez de carregar 50 Penas
  Vermelhas você pode carregar 100 Penas Vermelhas.

- Levante a água para o nível 3. É temporário, portanto vá para a sala do
  mundo do navio, Cheato está lá no alto. Ele lhe fala o código
  "GOLDFEATHERS". Em vez de carregar 10 Penas Douradas você pode carregar
  20.

Estes são os únicos códigos que você consegue com Cheato. Sem consultá-lo
é impossível usar esse código. Mas existe uma fraude que a Rare colocou de
propósito para que você possa usar esses três códigos do Cheato, além de
outros secretos. E você não precisa de ir no Cheato, então. Em vez de
escrever BLUEEGGS, escreva de traz pra frente SGGEEULB que o efeito vai
ser o mesmo. Fazendo isso você não precisa ir no livro Cheato. E você
sabe, esse livro está nos lugares mais apertados e complicados. Eles te
tomam um bom tempo.


====================
11.2. Códigos Fraude
====================

Usar os códigos abaixo é como trapacear. Os efeitos são bons, mas não
muito necessários. De modo geral, são códigos para tornar infinito os seus
estoques de itens. Os códigos estão abaixo. Para ativar qualquer um deles,
antes coloque a palavra "CHEAT". Para o código INFINITEBLUEEGGS escreva
CHEATINFINITEBLUEEGGS. Para digitar a palavra use o movimento Beak Buster
(A + Z). Enquanto você digita a palavra CHEAT você pode notar que haverá
um "moo".

LOTSOFGOESWITHMANYBANJOS - Vidas infinitas!

ANENERGYBARTOGETYOUFAR - Energia máxima (8 favos de mel). Cuidado com
                         este código! Ele desativa a barra vermelha!

GIVETHEBEARLOTSOFAIR - Ar infinito debaixo da água.

BANJOBEGSFORPLENTYOFEGGS - Ovos infinitos.

NOWYOUCANFLYHIGHINTHESKY - Penas vermelhas infinitas.

AGOLDENGLOWTOPROTECTBANJO - Penas douradas infinitas.

DONTBEADUMBOGOSEEMUMBO - 99 Mumbo Tokens.

Os próximos códigos são mais para te ajudar a passar do jogo rapidamente.
Porém, a Rare entende que o grande potencial deles é fraudar recordes.
Então, após você usar três deles, pelo menos, seu jogo será apagado. Você
pode continuar jogando, mas nada será salvo naquele game. Tenha certeza
que quer fazer isso. Lembrando, coloque a palavra CHEAT antes.

YOULLBEGLADTOSEETHESHOCKJUMPPAD - Bloco do Pulo ativado.
YOUWONTBESADNOWYOUCANUSETHEFLYPAD - Bloco do Vôo ativado.

Os dois códigos anteriores são meio desnecessários ativar porque você
aprende em Treasure Trove Cove mesmo como usar o Bloco de Pulo e o Bloco
de Vôo. Ativando-os usando os códigos pode ser mais demorado.

THESEGORIGHTONTHROUGHNOTEDOORTWO* - Quebra a segunda porta de nota (180)
NOTEDOORTHREEGETINFORFREE - Quebra a terceira porta de nota (260)
TAKEATOURTHROUGHNOTEDOORFOUR - Quebra a quarta porta de nota (350)
USETHISCHEATNOTEDOORFIVEISBEAT - Quebra a quinta porta de nota (450)
THISTRICKSUSEDTOOPOENNOTEDOORSIX - Quebra a sexta porta de nota (640)
THESEVENTHNOTEDOORISNOWNOMORE - Quebra a sétima porta de nota (765)

THISCOMESINHANDYTOOPENSOMEWHERESANDY - Abre Treasure Trove Cove
THERESNOWHEREDANKERTHANINWITHCLANKER - Abre Clanker's Caver
NOWINTOTHESWAMPYOUCANSTOMP - Abre o Bubblegloop Swamp
THEJIGGYSDONESOOFFYOUGOINTOFREEZEEZYPEAKANDITSSNOW - Abre Freezeezy Peak
GOBISJIGGYISNOWDONETREKONINANDGETSOMESUN - Abre Gobi's Valley
THEJIGGYSNOWMADEWHOLEINTOTHEMANSIONYOUCANSTROLL - Abre Mad Monster Mansion
WHYNOTTAKEATRIPINSIDEGRUNTYSRUSTYSHIP - Abre Rusty Bucket Bay
THISONESGOODASYOUCANENTER - Abre Click Clock Wood

Não há códigos para Mumbo's Mountain porque você deve ir lá antes se
quiser ir a Treasure Trove Cove. Porém é muito fácil passar de lá
simplesmente para chegar a Treasure Trove Cove (que exige 3 Jiggies e 50
notas musicais, no caminho). Também, o código de Treasure Trove Cove é
inútil, desde que você precisa ter acesso a este mundo para colocá-lo.
have access to put the code in.

Os códigos abaixo provavelmente são usados por testadores que não possuem
todos os movimentos ainda ou alguma coisa assim. Eles não servem muito,
exceto para lhe dar um caminho alternativo pra zerar o jogo.

BOTHPIPESARETHERETOCLANKERSLAIR - Eleva os dois canos perto da entrada de
                                  Clanker's Cavern

ONEITSHONEBUTTHELONGTUNNELGRILLEISGONE - Abre a grade perto da entrada do
                                         Clanker's Cavern que te leva
                                         para o local onde se abre o
                                         mundo Click Clock Wood

DONTDESPAIRTHETREEJIGGYPODIUMISNOWTHERE - Faz o interruptor Jiggy do
                                          mundo Click Clock Wood

THEGIRLLGOESBOOMTOTHESHIPPICTUREROOM - Quebra a grade que bloqueia o
                                       quadro do Rusty Bucket Bay

SHESANUGLYBATSOREMOVEHERGRILLEANDHAT - Quebra o chapéu e portõesna
                                       estátua da Gruntilda

ITISYOURLUCKYDAYASTHEICEBALLMELTSAWAY - Remove a pedra que bloqueia o
                                        caminho para Cheato perto do
                                        quadro do mundo Freezeezy Peak

GRUNTYWILLCRYNOWYOUVESMASHEDHEREYE - Quebra o olho da estátua da cara da
                                     Gruntilda

UPYOUGOWITHOUTATICHUPTOTHEWATERLEVELSWITCH - A água para o Rusty Bucket
                                             Bay já estará alta.

YOUWONTHAVETOWAITNOWTHERESNOCRYPTGATE - Vá para o portão perto da entrada
                                        do Mad Monster Mansion, para a
                                        casa onde tem o primeiro
                                        interruptor que sobe a água

THISSHOULDGETRIDOFTHECRYPTCOFFINLID - Quebra o caixão que há dentro da
                                      cripta de Mad Monster Mansion

THECAUSETROUBLEBUTNOWTHEYRERUBBLE - Remove todas as paredes quebráveis


* Eu não consegui fazer este código funcionar. E eu tentei várias vezes.


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12. Ovos Coloridos e a Chave de Ouro            |     |     |     |
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Quando se derrota a Gruntilda e tem os 100 Quebra-Cabeças, Mumbo Jumbo te
falará de certos ovos coloridos, os quais possuem certas imagens de Banjo-
Tooie. Essa adição ao Banjo-Kazooie foi feita após o jogo Banjo-Tooie.  Os
ovos coloridos encontrados em BK, deveriam ser passados para BT. Porém
essa ligação que a Rare quis realizar entre os dois jogos não deu muito
certo, embora você possa pegar esses itens.

Para se pegar esses itens você precisará de códigos. Os códigos de agora,
eu imagino que sejam menos conhecidos que os de cima. Porém existem e
foram criados pela Rare. Eles quebrarão qualquer recorde de tempo pois
fazem você progredir no jogo de uma forma extremamente rápida. Eles
permitem passar nas portas de notas musicais, entrar em mundos sem ter
Jiggies, e até mesmo obter itens secretos.

Digite os códigos abaixo lembrando sempre de colocar a palavra "CHEAT"
antes. Esses códigos liberam os ovos surpresas de que o Mumbo Jumbo falou
quando você zerou o jogo.

**Nota: Os códigos são frases, mas você não precisa de dar espaço. Se há
        as palavras NOW BANJO, digite normalmente NOWBANJO, por exemplo.

> Destrancar o Ovo Amarelo:
NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUTS TABLE
Como pegá-lo: No inverno de Click Clock Wood, suba na árvore até chegar na
casa do Nabnut, o esquilo. Quebre a janela e entre lá dentro. Você
encontra o Ovo Amarelo em cima da mesa.

> Destrancar o Ovo Vermelho:
THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAINS CABIN
Como pegá-lo: Perto do botes salva vidas há duas janelas. Quebre uma que
você vai para a cabine do capitão.

> Destrancar o Ovo Verde:
AMIDSTTHEHAUNTEDGLOOMASECRETINTHEBATHROOM
Como pegá-lo: No segundo andar da mansão, quebre a janela brilhosa. Se for
o banheiro, esse ovo estará em cima da privada.

Destrancar o Ovo Azul:
A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE
Como pegá-lo: Em Gobi's Valley, procure um tapete que fica voando entre a
esfinge e a pirâmide do encantador de cobras. Olhe para a parede e você
verá um lugar. Você pode ir lá voando também.

> Destrancar o Ovo Rosa:
OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES
Como pegá-lo: Há uma ilha em Treasure Trove Cove com uma placa em cima
escrito "SHARKFOOD ISLAND". Esta ilha vai subir e você vai poder entrar
nela.

> Destrancar o Ovo Turquesa:
DONT YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR
Como pegá-lo: No porão da mansão. Um barril estava trancado, agora ele
está aberto.

> Destrancar a Chave de Gelo:
NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE
Como pegá-lo: Na caverna da morsa, onde fica o Jinjo laranja. Pule lá e
siga em frente para pegá-la.

Agora que você tem os itens. O que fazer com eles? Nada, eles não servem
para nada. A Rare queria que quando tivesse todos os itens era só você
tirar o cartucho do BK do Nintendo 64 e inserir em seguida o do BT. Coisa
rara e exclusiva que seria desse jogo. A Nintendo não aprovou e o projeto
da Rare não foi realizado, apesar de que eu imagino que teria sido uma boa
idéia.

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13. Informação Legal                            |     |     |     |
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Se quer usar o meu detonado, tudo bem desde que você não modifique-o e nem
copie para o seu computador. Isso é proibido! Caso queira postá-lo no seu
site, peça a minha permissão e também caso faça isso não esqueça de dar os
créditos a mim, afinal eu o fiz com muito esforço. Os sites abaixo estão
autorizados de postá-lo:

  GameFAQs: www.gamefaqs.com
  OrionGames: www.oriongames.com.br
  União Gamers: www.uniaogamers.blogspot.com
  NeoSeeker: www.neoseeker.com

** A versão mais atualizada deste detonado poderá ser encontrada sempre
   disponível no GameFAQs. **


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14. Palavras Finais                             |     |     |     |
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Maior parte do detonado foi eu quem fiz, mas coisas como códigos entre
outras coisas contei com a ajuda de sites e o detonado de outros usuários
que me serviram de base também. De um modo geral, códigos e secretos,
porque o detonado eu consegui sozinho. Gostaria de agradecer a:

-a Rare pelo jogo e a Nintendo pela plataforma;

-www.mundorare.com, peguei os códigos fraude nesse site;

-A.K.A / mslpanthers, pelos códigos dos ovos coloridos e da chave de
 gelo;

-Gold Mage, perguntas do Grunty's Furnace Fun e pelo Bottles' Bonus Game;

-King Kool, por ter ajudado em algo que não lembro; :S

-Daikenkai, por ter me avisado do Jinjo que eu havia colocado a
 localização errada em Click Clock Wood;

-a CjayC por postar meu detonado no GameFAQs;

-a você que leu;

-eu por ter digitado tudo isso.


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15. Contato                                     |     |     |     |
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Espero que este detonado tenha sido útil pra você. Qualquer dúvida ou
pergunta que queira fazer, mande-me um e-mail que eu respondo assim que o
ler, mas antes veja se a resposta da sua pergunta nao encontra-se no meu
detonado. Também, se quiser pedir permissão para postar este detonado no
seu site, peça-me através do meu e-mail. Críticas, elogios, sugestões,
avise-me por e-mail.

Meu e-mail: ---

Nos encontramos em Banjo-Tooie. ;P

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